NASA Kembangkan Robot Bedah Mini

Lihat Gambar

KapanLagi.com - Seiring perkembangan medis dan teknologi, para dokter dan ilmuwan dari University of Washington telah menciptakan sebuah robot mini yang bisa dikendalikan melalui remote control, untuk melakukan operasi pembedahan. Namun, sebelum bisa digunakan untuk kepentingan umum, robot ini akan melakukan tes yang dilakukan pada Mei mendatang, di suatu tampat yang telah dibangun oleh NASA, dengan gravitasi nol.

Robot portable, yang bisa dikontrol melalui internet oleh orang yang akan melakukan pembedahan bahkan dengan jarak jauh sekalipun ini, dibuat atas pendanaan dari Departemen Pertahanan Amerika. Sebenarnya, pengadaan robot ini dikhususkan untuk membantu para tentara yang sedang berada di medan perang, untuk melengkapi peralatan bedah yang berada di dalam jangkauan akses internet. Dan bisa juga digunakan untuk membantu pada astronot yang sedang sakit kala berada di luar angkasa.

Ada beberapa perbedaan antara robot bedah yang didemonstrasikan di University of Washington pada Rabu (18/4) lalu, dengan robot lain yang pernah ada sebelumnya, kata Profesor Blake Hannaford, wakil direktur dari laboratorium biorobotic University of Washington.

Menurutnya, robot bedah mini ini jauh lebih ringan dari yang ada sebelumnya, yakni hanya 50 pon, dan dapat digantikan dan di perbaiki oleh orang non-mekanik melalui remote control. Sedangkan robot yang sudah ada di rumah sakit pada umumnya, tidak berbentuk portable dan lebih gampang rusak dan tidak bisa diperbaiki. Selain itu, robot itu juga tidak bisa dikontrol dari jarah yang cukup jauh.

Saat robot bedah yang namakan Raven berada di laboratorium bawah laut Aquarius, di perairan Florida, tangan robot bisa memegang peralatan bedah dan melakukan operasi sebagaimana di kontrol oleh dokter-dokter yang hanya duduk di depan komputer di Seattle. Robot tersebut mampu untuk menggerakan tangan-tangan besinya.


Dokter hanya perlu monitor untuk mengoperasikan robot bedah mini

Eksperimen itu yang melibatkan tumpahan karet yang disimulasikan sebagai darah itu, juga terbukti merupakan cara efektif untuk dimanfaatkan sebagai alat tes kemampuan untuk memilih calon-calon dokter selanjutnya.

Mitchell Lum, seorang asisten peneliti dan kandidat Ph.D. alat elektrik, mengatakan bahwa waktu yang sangat berharga lebih bisa dimanfaatkan - antara instruksi pembedahan secara digital dan pergerakan tangan robot - seharusnya menjadi tantangan dari eksperimen tersebut.

"Kami pikir mereka membutuhkan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah itu, tapi kami tetap berpikir bahwa semua itu bisa terpecahkan," ujarnya.

Pada gravitasi nol, keduanya, robot dan pasien akan lambat bergerak dan bisa dihentikan, dan dokter harus mencari jalan untuk membedakan organ dan pergerakan darah tanpa grafitasi.

Para peneliti juga menambahkan, dengan eksperimen bawah air, dapat menunjukan bahwa robot bisa dibongkar kapan saja, di ganti dan diperbaiki oleh orang yang bukan mekanik sekalipun, di lingkungan grafitasi nol. (msnbc/boo)

print

Ikuti Kontes Robot Indonesia, 6 Tim ITS Diberangkatkan Rektor

Enam tim robot dari ITS Surabaya, masing-masing empat tim dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya - ITS dan dua tim dari Jurusan Teknik Elektro, Rabu (7/7) siang, diberangkatkan rektor Prof. Dr Ir Mohammad Nuh DEA.
Kampus ITS - Dalam pelapasan tersebut, rektor mengharapkan keenam tim ITS dapat mengharumkan nama baik ITS dalam pentas prestasi di bidang robotika di Indonesia. "Sebagai perguruan tinggi yang mempelopori kegiatan kontes robotika di Indonesia, tim ITS harus tampil lebih baik dan bisa memenangkan kontes ini," katanya.

Ditambahkan rektor, awalnya kontes robot yang kini diselenggarakan oleh Dirjen Dikti, beberapa kali diadakan oleh ITS bersama JICA (Japan International Cooperation Agency), dimana pemenangnya waktu itu mewakili Indonesia ke kontes robot tingkat internasional yang diselenggarakan oleh Asia Pacific Broadcasting (ABU) Robocon. "Prestasi tertinggi dari pelaksanaan kontes robot itu adalah ketika ITS dengan Robot B-Cak-nya pada tahun 2001 memenangkan juara pertama saat kontes digelar di Tokyo, Jepang. Kini lomba itu diselenggarakan untuk tingkat nasional oleh Dirjen Dikti," katanya.

Tahun 2004 lalu, kata Mohammad Nuh menambahkan, ITS berhasil keluar sebagai juara pertama dan berhak mengikuti kontes robot internasional di Thailand, tapi sayang tidak memperoleh penghargaan. "Saya berharap tahun ini kembali ITS meraih penghargaan tertinggi itu dan berhak untuk mengikuti kontes robot internasional di Seoul, Korea Selatan. Ini sebagai bekal sebelum ITS dipercaya untuk menjadi tuan rumah kontes robot internasional itu," katanya.

Seperti diketahui, mulai tahun ini, acara kontes robot digelar dalam dua kegiatan. Pertama, Kontes Robot Indonesia (KRI) 2004, dimana pemenangnya akan mewakili Indonesia ke Korea Selatan dalam acara Kontes Robot Internasional pada 11 September 2004, dan kedua, Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) 2004. Dari enam tim ITS tersebut, empat tim mengikuti KRI masing-masing Robot Super-Hanuman, Dosomuko, Siffa, dan Robot Timbo. Dua robot lainnya mengikuti KRCI masing-masing Robot Ir-hex dan Robot Fatonah.

Dua penyelenggaraan kontes robot itu akan digelar bersamaan. Yang membedakan keduanya pada aturan main. KRI lebih bersifat game atau permainan yang aturannya mengadopsi dari Kontes Robot Internasional yang akan di gelar di Korea, sedang KRCI lebih menekankan pada tingkat kecerdasan robot yang diadopsi dari lomba robot di Amerika Serikat.

KRI tahun ini mengambil tema Pertemuan Rama dan Shinta yang diadopsi dari tema besar yang dipilih penyelenggara Robocon Korea, Reunion of Separated Lovers Gyeonwoo and Jiknyeo. Sebelumnya, dua kali tim ITS melakukan uji coba atau simulasi di Kampus ITS. Menurut Pembantu Rektor III ITS, Dr Ir Achmad Jazidie, M.Eng, ITS mempunyai beban berat, karena mempertahankan gelar jelas lebih sulit dari merebutnya. Namun ia harap tim dari ITS bisa meraih kemenangan lagi tahun ini.

Simulasi itu sendiri dibuat semirip mungkin dengan konsep pertandingan yang akan dihadapi para peserta pada kontes robot. Konsep pertandingan ini sebenarnya mengacu pada perlombaan robot serupa di Korea. Masing-masing tim harus memindahkan kubus ke bagian tertentu, kubus ini ada dua yaitu yang kecil disebut gift dan yang besar disebut golden gift.

Untuk tiap gift yang dipindahkan bernilai satu poin sementara golden gift 2 poin. Dan semua team harus bekerja cepat karena waktu yang diberikan hanya 3 menit.Tapi sebelumnya tiap tim harus melengkapi jembatan yang bagiannya berserakan agar bisa menuju ke titik point itu. Untuk memindahkan gift, robot yang digunakan haruslah robot otomatis sementara untuk memperbaiki jembatan digunakan robot manual.
(Humas–ITS, 7 Juli 2004)

Robot Pemain Biola

GETTY IMAGES/KOICHI KAMOSHIDA
Robot pemain violin ketika dipertontonkan di Universal Design Showcase, Tokyo, Jepang, Kamis (6/12).


Wow

Robot Pemain Biola


TOKYO, JUMAT - Toyota Motor Corp. memamerkan sebuah robot yang mampu memainkan biola dengan lihai. Robot tersebut hanya satu di antara robot-robot humanoid yang dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia sehari-hari di pabrik, kantor, rumah sakit, rumah tinggal, hingga jalanan kota.

Dalam konferensi pers yang digelar di Jepang, Kamis (6/12), Toyota menampilkan dua robot baru, masing-masing disebut ’robot untuk mobilitas’ dan ’robot pemain biola’. Robot untuk mobilitas didesain sebagai kendaraan jarak dekat. Bentuknya mirip kursi roda dengan kemampuan manuver menghadapi rintangan dan halangan serta dikendalikan jarak jauh untuk menjemput pemiliknya hingga sisi tempat tidur.

Sementara, robot pemain biola lebih ditampilkan kelihaiannya sebagai robot humanoid. Robot berwarna putih yang berkaki dua dan setinggi 152 centimeter itu menyuguhkan instrumentalia lagu Pomp and Circumstance, mars yang sering dimainkan saat upacara wisuda di Jepang.

"Dalam dua hingga tiga tahun ke depan, kami akan memulai pengujian awal dan menilai bisnis apa yang membuthkannya," ujar Presiden Toyota, Katsuaki Watanabe. Dalam cetak birunya yang diberi judul Global Vision 2020, Toyota menempatkan robotika sebagai salah satu bisnis inti (core business) mulai tahun 2020.

Riset dan pengembangan di bidang robotika akan ditingkatkan dengan menambah jumlah insinyur ahli menjadi 200 orang dalam tiga tahun ke depan. Fasilitas riset teknologi robot di salah satu pabrik Toyota di Jepang mulai dibangun tahun depan. Toyota juga akan mengajak universitas dan pemerintah untuk mengembangkan aplikasi praktis memanfaatkan robot-robot buatannya, termauk dengan perusahaan swasta lainnya.

Langkah Toyota mewarnai persaingan teknologi robot humanoid yang juga diminati sejumlah perusahaan teknologi lainnya. Honda Motor Co. dengan robot Asimo adalah salah satu pelopor humanoid yang sudah memanfaatkannya untuk membantu aktivitas manusia, seperti melayani tamu atau menjadi resepsionis.

Di Jepang, pengembangan robot yang semakin pintar didorong kebutuhan tenaga pembantu. Penduduk Jepang diperkirakan akan didominasi lansia di atas usia 65 tahun - hingga 40 persen dari total populasi - pada tahun 2055.



Sumber: reuters
Penulis: Wah

Temuan jejak mikroba Mars

Wahana penjelajah Spirit
Wahana penjelajah Spirit mendapat temuan penting di Mars
Nasa mengumumkan, penjelajah robot Spirit telah mendapatkan salah satu temuan paling penting di permukaan Mars.

Tim ilmuwan yakin sepetak tahan yang diusik oleh kendaraan robot itu memperlihatkan bukti lingkungan masa lalu yang diduga pasti sempurna untuk kehidupan mikroba.

Deposit mungkin muncul ketika sumber air panas atau uap air panas bersinggungan dengan batu vulkanis.

Di Bumi, tempat-tempat itu merupakan lokasi yang cenderung sarat dengan bakteri, kata pimpinan ilmuwan wahana penjelajah Steve Squyres.

"Kami benar-benar bersukacita atas (perkembangan) ini," kata Squyres di konferensi Unio Geofisika Amerika (AGU).

Temuan keberuntungan

Temuan itu digambarkan sebagai penemuan keberuntungan. Spirit melaju dengan roda rusak, sehingga menimbulkan goresan dalam selagi melintasi permukaan Mars.

Spirit pada awalnya ditugasi menjalankan misi 90 hari
Spirit pada awalnya ditugasi menjalankan misi 90 hari

Bulan Mei tahun ini, tim ilmuwan yang bekerja dalam misi ini melihat tanah yang terkuak tampak jauh lebih terang daripada biasanya.

Kendaraan penjelajah itu pada awalnya dirancang untuk menyelesaikan misi 90 hari.

Penyeldikan lanjutan menunjukkan, tanah itu sangat kaya dengan silika, bahan utama kaca jendela - dan Spirit dikendalikan untuk mengkaji petak lahan itu dan bebatuan di dekatnya untuk mendapat petunjuk tambahan.

Tim peneliti kini menyimpulkan bahwa bahan yang tampak terang itu pasti dihasilkan melalui salah satu dari dua proses.

Hipotesis pertama adalah bahwa Spirit melihat deposit sumber air panas yang dihasilkan ketika air melarutkan silika di salah satu lokasi dan kemudian melemparkannya di tempat lain.

Contoh klasik proses ini adalah geyser.

Hipotesis lain yang dicermati oleh tim penjelajah adalah bahwa mereka menemukan fumarole, tempat uap asam muncul melalui retakan-retakan di batu karang dan melepaskan seluruh komponen mineralnya, kecuali Silika.

"Yang terpenting adalah terlepas ini hipotesis pertama atau kedua, implikasi terhadap kemungkinan Mars bisa dihuni kurang lebih sama," kata Profesor Squyres kepada BBC News.


dari : www.bbc.co.uk/indonesian/news/story/2007/12/071211_marsfindings.shtml

Jepang Kenalkan Robot Berdansa


Robot berdansa (cvl.iis.u-tokyo.ac.jp)


Tokyo - Di Jepang, perkembangan robot memang cukup pesat. Mulai dari robot pembantu hingga robot pengganti dokter. Kini, robot yang mampu berdansa pun hadir.

Para ilmuwan dari University of Tokyo telah berhasil menciptakan robot yang bisa mengikuti gerakan penari manusia. Ya, robot yang bisa berdansa seperti layaknya manusia.

Pembuatan robot HRP-2 bipedal yang bisa berdansa tersebut digagas oleh Shin'ichiro Nakaoka dan dibantu oleh rekan-rekan dari universitas Tokyo. Teknologi yang digunakan adalah teknologi penangkap gerakan, sehingga gerakan dansa seseorang bisa terekam dan segera diikuti oleh sang robot.

Walau kemampuan robot itu bisa dikatakan tidak meragukan, namun ada beberapa hal yang menjadi problem. Yaitu mem-program sang robot agar tetap dapat mengikuti gerakan yang sulit namun dengan keseimbangan yang tetap baik.

Seperti dilansir Vnunet dan dikutip detikINET, Sabtu (11/8/2007), tak lama lagi, dunia akan menyaksikan robot tersebut menari tarian balet 'Swan Lake'. Namun, menurut para ilmuwan, robot ini tidak bisa mengikuti melakukan balet yang seringkali loncat dan membiarkan kedua kakinya di udara beberapa kali.

Hingga saat ini, robot tersebut telah didemonstrasikan dan menari tarian tradisional Jepang, 'Aizu-Bandaisan' yang banyak mengunakan gerakan badan daripada kaki.

BAYANGKAN ketika kita memasuki situs Coca Cola (http://www.cocacola.com) dengan tanpa botol warna merah nyala dan background merahnya, maka dengan segera pertanyaan timbul "botol"nya mana? Atau bayangkan kita masuk ke situs Esprit (http://www.esprit.com) tapi warna yang muncul pertama kali adalah warna-warna yang redup. Membayangkan masuk ke situs IBM (http://www.ibm.com) maka secara implisit yang terbayang adalah warna biru sebagai foreground-nya.

Warna merah segera hadir dalam memori kita ketika kita hendak masuk ke situs KFC (http://www.kfc.com) lengkap dengan ayamnya. Membayangkan sebuah situs berlabelkan teknologi, maka yang akan timbul adalah navigasi yang high-tech, papan informasi yang easy to learn dan penuh dengan kejutan-kejutan futuristik, warna-warna perak metalik dengan ikon-ikon yang jauh dari yang kita bayangkam sekarang.

Mereka-reka sebuah situs sebelum situs itu kita masuki menjadi kegiatan yang mengasyikkan karena kegiatan inilah yang menjadi dasar dinamika manusia itu sendiri. Namun sering kali betapa kecewanya pengguna ketika masuk ke sebuah situs tersebut ternyata tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Alih- alih dapat informasi yang sepadan dengan biaya yang dikeluarkan untuk menjelajah situs Web, maka secara cepat pulalah pengguna akan menggerakkan mouse-nya untuk mencari situs yang sesuai dengan keinginannya.

Perkembangan desain Web di Indonesia mengalami kemajuan yang cukup cerah, hal ini ditandai dengan masih banyaknya permintaan dari beberapa perusahaan untuk tereksploitasi secara luas melalui Internet. Banyaknya permintaan ini diawali dengan makin banyaknya jasa layanan penyedia akses ke jaringan Internet yang semakin memperluas daya jangkauannya, hingga minat untuk menjelajah juga mengalami tanda-tanda kenaikan.

Hal ini patut disyukuri sebagai limpahan berkah bagi para jasa layanan perancang Web dengan adanya kenaikan persentase minat pembuatan situs-situs tersebut. Dengan variatif beberapa jasa layanan tersebut mengatur layanan dengan beberapa fasilitas yang lebih memikat klien. Bersama untuk saling berbenah dan berkembang antara desainer Web dengan penyedia teknologi atau software menjadi titik tolak kebangkitan desain Web di Indonesia.

Pertumbuhan Eksponensial

Dengan mengandalkan kualitas dan kuantitas secara perorangan ataupun kelompok, jasa layanan desain Web ini mengalami grafik peningkatan yang cukup signifikan. Ini ditandai dengan bermunculannya situs-situs Web, baik milik perorangan ataupun perusahaan di Internet.

Ada yang hanya mengandalkan sistematika direct management yaitu semua ditangani sendiri secara langsung mulai dari proses praproduksi hingga pasca produksi. Ada juga dengan sistematika manajerial yang makin kompleks yang dengan serta merta menaikkan penawaran harganya.

Hal ini juga diikuti dengan booming berbagai perangkat lunak baru yang dikeluarkan baik secara periodik maupun sesekali saja. Adobe Photoshop 6 (http://www.adobe.com) dengan fitur yang lebih serius menggarap wilayah desain Web dengan beberapa plug-in-nya yang selalu keluar bersamaan. Deretan software yang dikeluarkan oleh Adobe ini tidak kurang dari 28 jenis software, yang terbagi dalam software font, page builder, plug-ins, animasi, dan tiga dimensi (3D.) Deretan itu antara lain untuk animasi terdapat Go Live 5.0, Premiere 6.0, Live Motion 1.0, untuk page builder terdapat Go Live 5.0 dan Page Maker 6.52.

Tak mau kalah dengan tantangan Adobe, maka Corel (http: //www.corel.com) pun menjawab tantangan tersebut dengan mengeluarkan Corel 10 dengan fitur-fitur yang lebih menantang desainer untuk mengeksplorasi citra, dan juga dikeluarkannya Corel Rave menambah deretan software animasi. Flash 5 (http: //www.macromedia.com), misalnya, menjawab tantangan para flasher mania dengan menambahkan shortcut tools yang lebih friendly dengan tambahan script yang makin beragam. Dengan mengembangkan Dreamwever 4.0-nya maka Macromedia meramaikan bisnis pembuatan situs Web ini.

Di sisi lain, muncul berbagai kendala mengenai format file yang memang merupakan sebuah persoalan yang telah lama terjadi. Tak kurang beberapa software telah mengeluarkan jenis-jenis format file yang menjadi optional bagi para pengguna untuk mengembangkannya. Se-bagai contoh, dengan dikeluarkannya Swift 3D (http://www.swift3d.com) untuk menjawab permintaan flasher mania yang mengalami kesulitan dalam membuat animasi 3D dengan kapasitas bytes yang cukup kecil dan mudah untuk dieskpor (transfer) ke Flash 5. Swish 2.0 (http://www.swishzone.com) pun merambah daerah animasi dengan konversi file yang mudah dengan menempatkan pada animasi 2D.

Perbendaharaan situs pun diperkaya dengan deretan software audio yang cukup signifikan. Dimulai dari Acid Pro 3 keluaran Sonic Foundry (http://www.sonicfoundry.com) yang dengan setia menerbitkan fitur-fitur yang lebih menggigit untuk para penggunanya. Di antaranya, kita dapat mengolah dan memotong file wav langsung di board-nya. Selain itu, beberapa plug-in yang juga dikeluarkan bersamaan, seperti Sound Forge. Kelebihan software ini juga pada konversi file yang optionable. Tak mau kalah dengan Sonic Foundry, CakeWalk 9.03 (http://www.cakewalk.com) yang mengeluarkan beberapa plug-in. Juga menarik untuk diekplorasi, seperti Groove Maker 2.0.

Ketika pengguna semakin mendambakan situs yang lebih interaktif, maka munculnya Pulse 3D (http://www.pulse3d.com) yang makin menambah perbendaharaan piranti desainer Web untuk lebih menuangkan ide-ide yang lebih kreatif. Software ini memungkinkan pengguna untuk lebih mempunyai interaksi yang intens.

Sedangkan dari sisi pemilihan huruf (font), telah dikeluarkan tak kurang dari 200 ribu jenis font yang mengalami grafik pertumbuhan eksponensial, sehingga ide-ide yang muncul akan dapat dituangkan dengan sempurna. Sebuah angka yang cukup memudahkan para desainer Web untuk lebih menelorkan ide-ide orisinalnya.

Ide Orisinal

Hendak ke mana desain Web Indonesia? Pertanyaan ini kemudian segera mungkin terlintas, mengingat kurangnya pertumbuhan ide-ide orisinil yang dikeluarkan oleh desainer Web Indonesia. Tak pelak ini menjadi pertanyaan yang cukup serius. Fitur-fitur yang membosankan dengan mengandalkan sistem navigasi yang kurang menggugah semangat untuk mencoba, bahkan beberapa situs memainkan warna yang kurang sedap dipandang. Apa sebenarnya yang menjadi latar belakang stagnasi desain Web di Indonesia?

Ada beberapa faktor yang menjadikan stagnasasi pengembangan Web dalam hal orisionalitas. Ini antara lain bisa dilihat dari segi klien, sebagai pemegang penuh atas situs yang akan dibikin oleh desainer Web tersebut. Ketika sebuah ide beradu dengan kepentingan, maka yang terjadi adalah bentuk kompromi- kompromi yang sebenarnya kalau tidak diberikan rambu-rambu akan menambah carut marut desain Web Indonesia.

Desainer Web tidak akan memunculkan ide-ide orisinilnya apabila campur tangan klien yang cukup dalam dan banyak dalam proses pengerjaannya. Walaupun klien punya hak penuh, namun memberikan kebebasan pada desainer Web berkreasi dengan imajinasinya akan sedikit banyak membantu khazanah yang akan menjadikan Web Indonesia menjadi terbaik.

Faktor lainnya terletak pada masalah piranti, yang dipisahkan antara piranti yang dipergunakan oleh desainer Web dan piranti yang dipergunakan oleh browser. Untuk piranti para desainer telah diuraikan diatas. Sedangkan yang berkaitan dengan browser harus menjadi perhatian pada desainer Web. Adanya perbedaan antara komputer PC dan Mac buatan Apple Computers mengakibatkan adanya perbedaan penampilan homepage baik dari segi warna, komposisi, hingga fungsi navigasi dan informasi homepage tersebut.

Tak ayal ketidaktepatan di dalam memilih browser, akan mengurangi fungsi situs tersebut. Misalnya, default font pada komputer PC berbeda dengan Apple Mac, termasuk dalam ukurannya. Dari sisi warna, komputer PC tampak super saturated sedangkan untuk Mac, warna tampil lebih washed out (http://www.glassdog.com/). Dan tidak ketinggalan juga memahami karakteristik browser, ada beberapa browser yang tidak mendukung penuh fungsi yang ada pada situs.

Microsoft mempunyai JScript dan VBScript dan ActiveX yang tidak bisa dijalankan di Netscape. Atau contoh paling sial adalah situs yang mengharuskan adanya beberapa plug-in, seperti Flash Player atau Shockwave Player. Kendala ini sebenarnya telah diatasi oleh desainer Web dengan menambahkan baris pilihan browser.

Faktor Pengguna

Faktor lainnya yang tidak kalah penting adalah pengguna. Faktor ini patut diperhatikan oleh desainer Web. Kita bedakan antara pengguna aktif dengan pengguna pasif. Seorang pengguna yang pasif akan menerima apa adanya kendala yang ada ketika sebuah situs ditayangkan sepanjang informasi yang diinginkan telah didapatkan. Akan lebih repot lagi apabila menghadapi pengguna aktif di mana mereka membutuhkan sesuatu yang bisa "dijual" selain informasi tersebut.

Desain dengan hanya mendasarkan warna-warna seragam akan dengan segera ditinggalkan oleh pengguna tersebut. Mereka membutuhkan dukungan informasi dengan sistem navigasi serta "brain effect" yang cukup menggugah selera mereka untuk bisa berjelajah lebih lama lagi. Mampukah desainer Web memahami dinamika ini.

Sepatutnya desainer Web juga memahami karakteristik para penggunanya. Misalnya, pengguna wanita lebih sensitif terhadap warna dibanding dengan pria. Warna merah lebih popular untuk wanita dan warna biru ternyata lebih disukai oleh pengguna pria. Atau hal-hal yang lebih sepele, misalnya, segmentasi pemakai Internet di Indonesia

Faktor update juga ikut menentukan. Update inilah salah satu senjata desainer Web untuk senantiasa mengasah kemampuannya untuk lebih mempermanis situs yang telah dibuat sebelumnya. Sebenarnya ini adalah pedang bermata dua, di mana ketidaktepatan seorang desainer Web untuk melihat ini sebagai potensi mengasah kemampuan, maka akan selamanya update dianggap sebagai pembenaran.

Faktor penting lainnya adalah tren. Desainer Web sepatutnya mengikuti tren yang berlaku di masyarakat sekarang. Namun, dalam memperhatikan faktor ini tidak mendasarkan diri atas menggali lubang kubur bersama-sama. Inilah sebuah dunia yang tidak bisa memisahkan diri dengan lifestyle yang berkembang. Semua faktor ini seharusnya dapat diatasi dengan kerja sama yang lebih kuat di antara pengguna, penyedia jasa teknologi informasi dan para desainer Web itu sendiri.

jangan memasang alamat email hanya sebagai hiasan


Banyak orang berpikir bahwa desain yang banyak animasi (ramai), menyala, dan disertai musik sudah pasti akan sukses menjual produk dan jasa di Internet. Padahal bukan itu kuncinya, setiap produk harus disesuaikan dengan tema produk dan jasa yang Anda tawarkan.

Desain harus teratur, menu navigasi mudah dicari, produk dan jasa Anda harus jelas (detil produk yang dibutuhkan customer harus sudah siap dan matang). Alamat kontak offline dan online harus nyata karena ada beberapa orang yang sudah internet minded lebih senang dengan komunikasi tradisional untuk memastikan orang yang mereka hubungi real (benar-benar ada).

Fungsi email harus berjalan dengan semestinya, tentu saja setting untuk email harus Anda kuasai, jangan memasang alamat email hanya sebagai hiasan untuk mempercantik website tapi tidak pernah dibalas, ini mengecewakan prospek atau customer. Bahkan kalau perlu sertakan fasilitas untuk chatting (semacam customer service yang siap berbicara dengan siapa saja dan bukan answering machine / robot talking), Gunakan Yahoo!Messenger atau MSN Messenger dan sertakan pula nama identitas, jam dimana Anda / Support pasti dalam keadaan online agar memudahkan orang yang ingin kontak benar-benar tahu bahwa di seberang sana ada yang siap membantu dan mereka 'real human'.

Lalu bagaimana dengan kecepatan loading website anda, hal apa yang harus dikerjakan setelah website selesai, bagaimana mengatasi SPAM dan HOAX serta cheat (penipuan) di email inbox anda, bagaimana mendaftarkan produk dan jasa kita ke Search Engine, memperbaiki peringkat di search engine tersebut dan masih banyak lagi. Kami menawarkan Web Design beserta semua solusi diatas, agar situs web Anda, memenuhi keinginan Anda. Segera hubungi kami sekarang sebelum pesaing Anda melangkah mendahului Anda.

Desain Web : Antara Struktur dan Persentasi

Jalan terbaik untuk membangun sebuah website membuat sesuai dengan standar internasional yang ada. Membangun sebuah situs sesuai dengan standar berarti membuat situs yang (terutama untuk desainer profesional) adalah bisa dibuka dimanapun, lebih cepat diakses, lebih mudah dipelihara, dan membuat nyaman semua orang yang akan menggunakan website anda baik itu pengunjung maupun programmer.

Desain web yang asal-asalan dan cuma memperhatikan tampak depannya saja akan berakibat buruk bagi masa depan kita. Pengkodean yang tidak sesuai standar, penggunaan tag-tag khusus untuk browser tertentu ( ex : IE only ), akan membuat situs kita tampak baik di satu browser akan tetapi hancur di browser lainnya.

Apa itu xHTML dan apa itu CSS ?

xHTML - sederhananya - adalah versi lanjutan dari HTML. xHTML didukung penuh oleh W3C ( badan yang membuat standar WWW ) dan lebih strict dari HTML. Strict disini berarti toleransi yang diberikan xHTML lebih ketat daripada HTML. Tugas xHTML adalah menandai ( markup ) yang mana heading, yang mana paragraf, yang mana list, dan sebagainya.

Lalu, apa beda persentasi dan struktur?

xHTML hanya digunakan untuk menyusun struktur website sementara persentasi ( tampilan ) seluruhya harus dihandle oleh CSS.

Akibatnya, xHTML tidak mengizinkan penggunaan tag-tag persentasi seperti font, i, b, u, dsb. Mana paragraf mana heading adalah struktur. Namun berapa besar ukuran font dari heading, apa warna paragraf, berapa margin dan padding yang digunakan untuk sebuah paragraf, dan sebagainnya adalah persentasi.

CSS ( Cascading Style Sheets ) adalah bahasa yang digunakan untuk menentukan tampilan ( persentasi ) dari suatu website. CSS tidak hanya memberikan kontrol yang lebih baik kepada kita untuk mengatur tampilan, namun juga menghilangkan kaharusan menggunakan tag persentasi didalam website.

Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh-contoh berikut :

  1. Heading adalah struktur sehingga kita menggunakan tag xHTML h1, h2, dsb untuk menandai suatu heading. Di lain sisi, ukuran dari heading adalah persentasi sehingga kita menggunakan CSS ( h1 { font-size : 3em } ) untuk mengatur ukuran heading.
  2. Paragraf adalah struktur sehingga kita menggunakan tag xHTML p untuk menanandai bahwa suatu text adalah paragraf. Namun warna tulisan dari suatu paragraf adalah persentasi sehingga kita menggunakan CSS untuk menentukannya ( color : ).
  3. Data tabular adalah struktur, gunakan tag xHTML table, th, tr, dan td untuk menandai suatu table. Namun ukuran border dari table, width dari table, dsb adalah persentasi sehingga gunakan CSS ( ex : border : 2px solid black ) untuk mengaturnya.
  4. Gambar adalah strukur sehingga gunakan tag xHTML img untuk memasukan gambar. Berapa jarak border ke gambar ( padding ) adalah persentasi sehingga gunakanlah CSS

Ok, saya mengerti, namun bukankah sangat tidak efisien jika kita harus mengatur CSS hanya untuk membuat miring atau tebal sebuah kata ? Lupakan “i” dan “b”. xHTML mempunyai tag struktur untuk keperluan itu. xHTML mengenal tag “strong” yang secara default membuat tulisan jadi tebal dan “em” yang secara default membuat tulisan menjadi miring. Tag-tag struktur pada xHTML sudah mempunyai default persentasi nya sendiri sehingga anda tidak perlu mendifinisikan style masing-masing tag satu-persatu. Tentu anda harus mengubahnya jika ingin tampilan website anda lebih indah.

Bukankah tidak ada bedanya fungsi dari em dan i ? Mengapa saya harus menggunakan em daripada i ? Tag-tag pada xHTML didesain agar setiap tag memberikan arti yang jelas terhadap text yang ditandainya. Kata yang dibungkus oleh tag struktur strong berarti memiliki penekanan khusus daripada kata lainnya. Bandingkan dengan tag persentasi b yang hanya menandai bahwa kata itu tebal meskipun hasilnya akan sama tebalnya dengan strong.

Mencocokan desain website dengan pengunjung

Seringkali dalam membuat desain website kita bingung untuk memulainya. Salah satu triknya adalah kita harus memikirkan terlebih dahulu target pengunjung yang mengakses situs kita. Kenapa harus dengan pengunjung? Ingat, pengunjung adalah nafas bagi website kita. Semakin banyak pengunjung yang mengakses maka semakin hidup situs kita. Lalu bagaimanakah kaitannya dengan desain website? Kita hendak membuat website tentang nuklir. Tentunya target kita adalah pengunjung yang tertarik tentang nuklir. Akan sangat lucu bila anda mendesain situs dengan gambar speaker besar di bagian header bukan?

Langkah awal yang harus dilakukan dengan mendefinisikan terlebih dahulu target pengunjung. Penentuan jenis pengunjung yang mengakses situs kita akan memberikan gambaran umum tentang desain website. Mari membuat suatu contoh kasus misalnya anda hendak membuat situs yang membahas tentang gitar. Maka kita harus melakukan analisis tentang pengunjung dari situs tentang gitar.

Kita mengetahui bahwa rata-rata kebanyakan gitaris adalah pria. Tentunya dalam mendesain website harus yang bersifat "jantan" atau kecowok-cowokan. Penggunaan warna-warna yang berani dapat mewakili sifat kuat dan tegas dari seorang cowok. Dengan lingkungan seperti ini tentunya pengunjung dibuat nyaman. Karena mengulas tentang gitar secara umum maka kita harus memperhitungkan aspek golongan gitaris. Banyak sekali tipe gitaris seperti rock, pop, klasik, blues, jazz dan lainnya. Maka website tersebut harus mampu mewakili selera semua golongan tersebut. Dengan desain website gitar yang universal bagi semua golongan maka nantinya pengunjung semakin nyaman dibuatnya. Berikut contoh website yang menggunakan aspek pengunjung sebagai dasar desain website dari guitarworld.com.

guitarworld.com
Contoh tampilan guitarworld
Dengan memperhatikan aspek pengunjung setidaknya kita tidak menjadi kebingungan memilih desain website yang menawan tapi tidak mampu menarik pengunjung yang sesui. Contoh referensi lain adalah apple.com. Pada situs apple ini dibuat desain yang elegan dan menawan. Kenapa? karena memang target pengunjungnya adalah orang yang menyukai machintosh serta keindahan tampilan.
mac book
Contoh tampilan website apple
Belajar dari situs-situs besar dapat menjadi referensi yang tepat dalam mendesain suatu website. Tentukan target pengunjung anda dan mulailah dalam mendesain.

WEB DESAIN

TIPS DAN TRIK WEB DESAIN


Membuat link tanpa garis bawah

Anda tidak suka dengan garis bawah yang terdapat pada link ? Di bawah ini trik yang bisa Anda gunakan untuk menghilangkan garis bawah tersebut 
Link tanpa garis bawah  
Trik tersebut dapat digunakan pada MS Internet Explorer dan Netscape Navigator 4.0 atau lebih.  

Download dari website tanpa menggunakan FTP

Apakah Anda mempunyai web site dan ingin membagikan software dari web site Anda ? Tapi Anda tidak mempunyai akses ke server FTP. Jangan bingung ! Anda tetap bisa melakukannya walaupun tanpa FTP. Caranya : gunakan link yang mengarah pada file download. 
Download file DI SINI  

Pertimbangkan penggunakan Applet Java

Dengan menggunakan aplet Java Anda bisa membuat halaman web yang indah. Tetapi terlalu banyak menggunakan applet Java akan mengakibatkan lambatnya loading. Untuk itu perlu Anda pikirkan "untung - ruginya" sebelum Anda memakai applet Java. Ingat masih banyak netter yang menggunakan komputer dengan akses internet yang lambat.

HUKUM DAN PENGADILAN YANG BERLAKU DALAM E-COMMERCE

Dari : hukumonline.com

Akhir-akhir ini telah banyak bermunculan berbagai commercial website dan berbagai portal di Internet di Indonesia yang menawarkan berbagai barang dan jasa kepada masyarakat atau para konsumen.

 Indonesia sampai sekarang belum memiliki undang-undang tentang Internet yang antara lain mengatur transaksi transak

si e-commerce.

 

Dalam praktek perdagangan elektronik (e-commerce), walaupun kita belum mempunyai undang-undang yang mengatur secara langsung persoalan e-commerce ini, tapi kita bisa lihat, ternyata ada  beberapa undang-undang yang dapat dikaitkan dengan transaksi jenis ini seperti UU Perlindungan Konsumen (Undang-undang No.8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen) yang bisa kita pakai untuk melindungi pihak pembeli (konsumen). Namun menurut Edmon Makarim, salah seorang pakar Hukum Telematika, salah satu kelemahan penggunaan UU Perlindungan Konsumen untuk melindungi pihak pembeli (konsumen) dalam transaksi e-commerce adalah hanya dapat diberlakukan kepada pelaku usaha yang bergerak di dalam wilayah  hukum Republik Indonesia. Jadi walaupun belum menjangkau e-commerce secara keseluruhan tetapi untuk perusahaan yang jelas alamat dan kedudukannya (di Indonesia), bila si pelaku usaha tersebut melakukan wanprestasi maka ia tetap dapat dituntut menurut hukum Indonesia.

 

Bila pelaku usahanya berada di luar yuridiksi hukum kita, maka persoalan pilihan hukum ini tergantung dari perjanjian antara pihak penjual dan pembeli (dengan cara menyantumkannya dalam salah satu klausul di perjanjian e-commerce).

 

Kesulitan-kesulitan yang timbul apabila terjadi sengketa antara para pihak di dalam transaksi e-commerce, bukan saja menyangkut pilihan hukum yang akan diterapkan untuk dijadikan dasar menyelesaikan sengketa yang timbul, tetapi juga mengenai pilihan pengadilan yang akan memeriksa sengketa tersebut. Hal itu dapat dihindari apabila para pihak menentukan di dalam perjanjian di antara mereka pengadilan mana yang mereka pilih untuk menyelesaikan sengketa yang mungkin timbul di kelak kemudian hari berkenaan dengan pelaksanaan dan penafsiran perjanjian di antara mereka.

Para pihak dapat pula menentukan di dalam perjanjian itu bahwa sengketa yang mungkin timbul di kelak kemudian hari diselesaikan oleh suatu badan arbitrase, baik badan arbitrase institusional maupun badan arbitrase ad hoc. Klausul dalam perjanjian yang mengatur mengenai hal ini disebut arbitration provisions atau klausul arbitrase.

 

Dalam hal tidak dicantumkannya pilihan hukum dalam perjanjian e-commercenya, ada beberapa teori yang berkembang untuk menentukan hukum mana yang digunakan/berlaku, diantaranya:

1. Mail box theory (Teori Kotak Pos)

          Dalam hal transaksi e-commerce, maka hukum yang berlaku adalah hukum di mana pembeli mengirimkan pesanan melalui komputernya. Untuk ini diperlukan konfirmasi dari penjual. Jadi perjanjian atau kontrak terjadi pada saat jawaban yang berisikan penerimaan tawaran tersebut dimasukkan ke dalam kotak pos (mail box).

2. Acceptance theory (Teori Penerimaan)

          Hukum yang berlaku adalah hukum di mana pesan dari pihak yang menerima tawaran tersebut disampaikan. Jadi hukumnya si penjual.

3. Proper Law of Contract

          Hukum yang berlaku adalah hukum yang paling sering dipergunakan pada saat pembuatan perjanjian. Misalnya, bahasa yang dipakai adalah bahasaIndonesia, kemudian mata uang yang dipakai dalam transaksinya Rupiah, dan arbitrase yang dipakai menggunakan BANI, maka yang menjadi pilihan hukumnya adalah hukum Indonesia.

4. The most characteristic connection

          Hukum yang dipakai adalah hukum pihak yang paling banyak melakukan prestasi.

 



Sumber  :
Hukumonline.com

Perdagangan Elektronik

PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Oleh : Elizabeth Dian Maharani

Perdagangan merupakan suatu kegiatan yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan masnusia. Dengan kemajuan teknologi yang kin pesat akir-akir ini dikenal sistem perdagangan dengan menggunakan media elektronik yang dikenal dengan E-commerce atau Perdagangan Elektronik.

Ada banyak definisi untuk e-commerce, tapi umumnya, e-commerce merujuk pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Termasuk juga pengaruh bahwa pertukaran informasi komersial secara elektronik yang mungkin terjadi antara institusi pendukungnya dan aktivitas komersial pemerintah. Ini termasuk antara lain manajemen organisasi, negosiasi dan kontrak komersial, legal dan kerangka regulasi, penyusunan perjanjian keuangan, dan pajak satu sama lain.

Sasaran e-commerce adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat meminimalkan biaya transaksi

Perdagangan Elektronik, atau Electronic Commerce (EC) adalah sebuah sistem perniagaan dan jual beli yang banyak menggunakan kemudahan teknologi maklumat terutama telekomunikasi canggih sehingga dapat melindungi dan memuaskan pengguna-penggunanya iaiitu yang terdiri daripada penjual, pembeli dan pihak-pihak yang ketiga seperti bank, syarikat kewangan, syarikat kad kredit, pengeluar sijil pengesahan digital dan lain-lain lagi. Kebelakangan ini, ianya banyak menggunakan Internet khususnya Web untuk mengadakan satu rangkaian yang menyatukan pelanggan, penjual dan pihak-pihak ketiga dalam satu persekitaran elektronik yang selamat untuk semua pihak dan boleh dipercayai.

Media elektronik yang digunakan di sini adalah jaringan internet karena internet sudah dikenal oleh banyak orang dan pengguaanya juga sangat mudah. Namun hal ini pada suatu saat nanti tidak menutup kemungkinan untuk menggumakan jaringan yang lain.

Bidang-Bidang E-comm

Secara amnya pasaran E-dagang meliputi enam bidang iaitu pengiklanan, pendidikan, kewangan, bidang professional, peruncitan dan pelancongan. Keenam-enam bidang ini telah menyumbang kepada pertumbuhan E-dagang yang memberangsangkan. Dalam tahun 1998 sahaja jumlah pendapatan pengiklanan menerusi Internet telah mencecah sehingga AS$1.3 bilion dan jumlah aset yang berjaya diurusniagakan oleh broker dalam talian adalah AS$420 bilion. Dalam bidang pendidikan pula jumlah penuntut jarak jauh telah meningkat daripada 120 ribu pelajar pada tahun 1997 kepada 710 ribu pada tahun 1998 dan jumlah ini dijangkakan meningkat kepada 2.2 juta penuntut menjelang tahun.

Jenis-jenis E-comm

E-dagang dapat dibahagikan kepada dua jenis utama iaitu di antara perniagaan dan perniagaan dan yang keduanya di antara perniagaan dan pengguna. Jenis e-dagang yang pertama iaitu di antara perniagaan dan perniagaan melibatkan transaksi di antara dua atau lebih perniagaan atau syarikat di mana seringkali satu pihak merupakan syarikat pembekal kepada satu pihak yang lain. Sebagai contohnya pengeluar kicap akan berinteraksi dengan sebuah pasaraya dalam proses memesan, menghantar dan membayar pesanan botol-botol kicap.

Jenis e-dagang yang kedua pula iaitu di antara perniagaan dengan pengguna pula melibatkan transaksi di antara penjual akhir sesuatu produk itu misalnya sebuah pasaraya yang menjual produk-produk kepada pengguna terakhir ialah orang ramai yang memesan satu atau dua botol kicap melalui e-dagang.

Dari segi jumlah transaksi yang dilakukan melalui e-dagang, jenis pertama iaitu transaksi di antara perniagaan dengan perniagaan sebenarnya paling banyak memberi kemanfaatan kepada sesebuah syarikat itu kerana jumlah pesanan di antara perniagaan seringkali besar dan kerap berbanding dengan di antara perniagaan dengan pengguna akhir. Walau bagaimanapun perkara ini mungkin berubah apabila lebih ramai pengguna akhir menggunakan e-dagang untuk membeli barangan seharian seperti kicap, bunga, beras, baju, kereta dan lain-lain keperluan konsumer sesebuah mesyarakat itu.

E-comm terbagi menjadi tiga tipe aplikasi yaitu

  • Electronik market, merupakan sarana yang menyedikan berbagai fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk saling bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.
  • Electronik Data Interchange, sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi yang berulang dan dalam jumlah yang besar antara organisasi -organisasi komersil.
  • Internet commerce, Internet yang berbasis teknologi informasi untuk perdagangann.

Karakteristik E-comm

  • Transaksi tanpa batas
  • transaksim anonim
  • produk barang digital dan non digital
  • produk barang tak berwujud.

Dari berbagai definisi dan gambaran mengenai e-commerce di atas dapat dilihat adanya kesamaan pandangan tentang e-commerce yaitu berkaitan dengan infrastruktur, format, lingkup , bentuk transaksi dan representasi produk yang dikomersialisasikan. Namun, dari beberapa gambaran di atas, satu hal penting yang cuma disinggung oleh pernyataan Gedung Putih adalah yang berkaitan dengan sasaran dari e-commerce yaitu mengurangi biaya dan merupakan suatu sarana baru untuk melakukan aktivitas komersial.

Mengurangi biaya memang menjadi sangat penting apalagi kalau mengingat aktifitas komersial konvensional seringkali melibatkan beberapa rantai aktifitas yang menimbulkan biaya cukup tinggi dalam menyelesaikan suatu proses ekonomi. Contoh yang mudah adalah dalam kegiatan kita sehari-hari. Di jakarta misalnya, Anda ingin membeli baju paling tidak Anda harus menyiapkan kendaraan Anda atau keluar rumah menunggu mobil angkutan umum, melakukan perjalanan dari tempat Anda ke Mall terdekat, kena macet lalu lintas Jakarta, mencari tempat parkir kendaraan Anda , mengeluarkan ongkos parkir, masuk ke Mall , memilih baju yang cocok, dan melakukan transaksi pembelian baik kontan maupun dengan kartu kredit. Proses ekonomi di atas memakan waktu, biaya, dan tenaga yang tidak kecil. Dalam ekonomi berbasis e-commerce, dapat digambarkan Anda cuma perlu mendial nomor akses ISP Anda, melakukan penelusuran informasi mengenai barang yang Anda inginkan di virtual mall dengan serach engine atau katalog elektronik, memilih baju yang Anda inginkan secara virtual dan mengisi form order dalam waktu kurang dari satu jam. Gambaran yang mudah mengenai e-comerce di atas merupakan suatu ulasan mengenai bagaimana biaya, waktu dan tenaga dapat begitu ditekan untuk melakukan kegiatan ekonomi. Cuma masalahnya adalah seberapa mendesak kebutuhan Anda itu? Kalau kebutuhan Anda sangat mendesak, misalnya beli baju untuk ke pernikahan teman nanti malam. E-commerce seperti yang diulas diatas mungkin tidak dapat diterapkan dalam proses ekonomi Anda. Jadi ada semacam tenggang waktu untuk mendapatkan apa yang Anda beli dalam arti bagaimana kebutuhan Anda apakah sangat mendesak atau tidak. Lalu apa manfaat sebenarnya dari e-commerce ini dan bagaimana ini diterapkan di dalam suatu sistem perekonomian? 

Analisis dan Perancangan Prototipe Aplikasi E-Commerce

Abstrak
Aplikasi perangkat lunak komputer dan Internet telah berkembang pesat pada dasawarsa ini, demikian pula dengan aplikasi web dan browser internet maupun intranet. AplikasiE-Commerce telah lama berkembang diawali dengan EDI (Electronic Data Interchange) yang telah berkembang dalam lingkup internasional. Dalam makalah ini diuraikan mengenai arsitektur sistem, tool dan konfigurasi yang diperlukan untuk mengimplementasi aplikasi web e-commerce, konsiderasi masalah keamanan sistem, juga perancangan dari sisi diagram alur aplikasi dan perancangan basis data. Digunakan bahasa pemrograman PHP karena kemudahan dalam pemrograman, dan kelengkapan fitur untuk mengimplementasi sistem e-commerce, kemampuan untuk cross platform, serta kemudahan untuk deployment bagi pengembang aplikasi.


Definisi E-Commerce ( Electronic Commerce) : E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
• Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
• Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
• Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
• Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi
Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
• Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
• Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
• Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
• Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

Gambar 1. Contoh Aplikasi E-Commerce : Pembelian CD dengan Kartu Kredit

Gambar 1. Contoh Aplikasi E-Commerce : Pembelian CD dengan Kartu Kredit

2. Arsitektur dan Konfigurasi Sistem 
Arsitektur dasar dari aplikasi web ini adalah arsitektur client/server. Artinya pemrosesan aplikasi ini dijalankan melibatkan kedua sisi yakni sisi mesin server pusat dan sisi client. Hal ini berbeda dengan misalnya aplikasi Microsoft Word yang hanya melibatkan satu sisi saja yaitu sisi client. Atau bagi pengguna mesin VAX yang hanya menggunakan sisi server saja sedangkan sisi client hanya dumb terminal saja yang tidak melakukan pemrosesan apapun di sisi client.
Arsitektur Client/Server
Gambar 2. Arsitektur Client/Server

2.1 Stateless Web Server
Untuk aplikasi E-Commerce ini web server harus dapat mengingat siapa / identitas pengguna yang sedang melakukan browsing setiap halaman. Pada dasarnya aplikasi web dan protokol HTTP adalah stateless. Artinya setiap merespon sebuah request HTTP, server akan selesai bekerja (complete) dan tidak melakukan pencatatan apa yang telah dilakukan oleh pengguna sebelumnya dan terhadap siapa identitas pengguna. Server memperlakukan informasi permintaan (request) secara serial, satu persatu pada saatrequest masuk. Tidak ada koneksi permanen (persistence) yang berjalan setelah sebuah halaman telah selesai dilayani / dikerjakan.

Perbandingan State dalam Sistem Aplikasi
Gambar 3. Perbandingan State dalam Sistem Aplikasi: A.State yang kontinyu dalam aplikasi desktop, dan B.Stateless protokol dalam aplikasi web

Agar sebuah situs web mempunyai memori / state, dalam hal ini aplikasi ini mampu mengingat ‘siapa memesan apa’, beberapa informasi yang mengidentifikasi pengguna harus dikirim dengan setiap request halaman web. Informasi tersebut disimpan dengan menggunakan session.
Session tersebut dipergunakan untuk merekam / tracking aktivitas pengguna yang melalui sejumlah halaman pada website, misalnya pada jenis aplikasi Shopping Cart (kereta belanja). Direkam pula informasi identitas pengguna yang memiliki kereta belanja tersebut.
Dengan PHP, untuk penggunaan session ini mula-mula dilakukan pengaturan pada file php.ini yang menunjukkan session dimulai (start). Dengan ini PHP akan membuat suatu identifier unik dan file yang berkaitan, yang disimpan di server (lokasinya di atur di php.ini dan nilai defaultnya di direktori /tmp). Kemudian pada saat pengguna berkunjung pada halaman-halaman situs web, semua informasi variabel yang dipilih oleh pengguna akan disimpan dalam file pada server, dan semua script yang dibutuhkan untuk melacak sebagai identifier unik.
Implementasi session dapat mempergunakan cookie yang disimpan pada sisi client, atau dipropagasikan melalui alamat URL.
Untuk penggunaan cookie, yaitu dengan passing variabel melalui cookie yang menyimpan informasi semua elemen barang belanja dan harganya. Namun hal ini memiliki keterbatasan yaitu dari (http://www.netscape.com/newsref/std/cookie_spec.html) mengenai spesifikasi cookie yang hanya mengijinkan 20 cookie per domain dan berukuran hanya 4 bytes per cookie. Cara lain adalah dengan memberi identitas / identifier unik pada masing-masing pengguna, suatu nilai unik yang mengidentifikasi siapa pengguna tersebut. Sehingga pada saat pengguna menambahkan satu item pada kereta belanja, informasi yang berkaitan dengan identifier unik tadi disimpan di komputer server. Jika menggunakan cookie untuk fungsi penyimpan informasi tadi, diperlukan membuat stringunik yang akan diletakkan dalam cookie, dalam direktori di server akan terdapat sebuah file yang memiliki nama yang sama sebagai ID pengguna yang unik. Dalam file tersebut dapat disimpan semua variabel yang berkaitan dengan pengguna. Contohnya terdapatarray berisi item-item barang yang ditambahkan oleh seorang pengguna ke dalam kereta belanjanya.
Terdapat keterbatasan penggunaan cookie, yakni bila browser pengguna di atur untuk menolak (rejectcookie.
Metode lain yang dapat digunakan adalah dengan propagasi URL, yaitu dengan mengaktifkan flag –enable-trans-sid dalam konfigurasi PHP, hal ini berguna agar session id akan secara otomatis ditambahkan ke setiap relative link pada halaman-halaman web setiap kali session telah dimulai.

2.2 Konfigurasi Sistem dan Tool Yang Digunakan
Masalah lain dalam aplikasi ini adalah mengenai aspek keamanan dalam memperoleh informasi dari pengguna, terutama data mengenai penggunaan kartu kredit. Informasi ini perlu diverifikasi oleh institusi yang berkualifikasi dan memerlukan pengaturan konfigurasi serta penggunaan beberapa macam tool.
Dalam membangun aplikasi ini dipergunakan algoritma untuk memelihara (maintain)state, pengambilan informasi secara secure terhadap kartu kredit, menggunakan kode pemrograman khusus dan penggunaan opsi instalasi khusus.
Di bawah ini akan dibahas mengenai teori dasar enkripsi dan sekuriti Web. Kemudian akan dibahas tool mandatory untuk instalasi web server Apache.

2.2.1 Enkripsi Public-Key / Private-Key 
Mesin di web menggunakan skema keamanan Public-key/Private-key. Artinya komputer yang akan berkomunikasi menggunakan data terenkripsi harus memiliki dua buah kunci untuk mengenkripsi data dan mendekripsinya. Pertama, public-key tersedia bagi siapa saja yang ingin melakukan komunikasi terhadapnya. Sehingga siapapun yang ingin melakukan komunikasi terhadap sebuah mesin secara secure akan memiliki salinan dari Public key mesin tersebut. Namun public key ini tidak cukup untuk dapat mendekripsi data, masih dibutuhkan Private key yang bersifat rahasia. Misalnya pada pemrosesan kartu kredit dengan sebuah bank, nasabah memiliki Public key bank tersebut dimana ia dapat melakukan dekripsi informasi, namun masih diperlukan Private key yang disimpan oleh bank tersebut, untuk dapat melakukan dekripsi data.
Pengiriman Data Terenkripsi antara Pengguna dengan Server E-Commerce

Gambar 4. Pengiriman Data Terenkripsi antara Pengguna dengan Server E-Commerce

2.2.2 Sertifikat
Meski masalah keamanan sudah ditangani dengan keberadaan Public key / Private key, masih ada masalah yang perlu diperhatikan yakni pesan / data yang diperoleh adalah benar dari pihak yang memiliki otorisasi, bukan dari pihak lain yang tidak berkepentingan atau yang menyalahgunakan. Untuk itu dibutuhkan pihak ketiga untuk memverifikasi pesan yang datang.
Pesan terenkripsi yang dikirim dan diterima akan memiliki semacam ‘signature’, dan verifikasi selanjutnya dilakukan terhadap ‘signature’ tersebut. Untuk itu, organisasi yang akan mempergunakan komunikasi melalui web memerlukan kerjasama dengan organisasi lain yang mengeluarkan sertifikat yang memverifikasi pengirim pesan. Organisasi ini pulalah yang memberikan Publik key dan Private key. Salah satu contoh organisasi yang menerbitkan sertifikat sekuriti adalah VeriSign.

2.2.3 Secure Protocol
Protokol HTTP secara alamiah bersifat terbuka terhadap penyusupan. Paket-paket data yang melintas melalui router Internet dapat disadap dan dibaca. Namun informasi kartu kredit diinginkan agar tidak mudah terbaca. Untuk itu dibutuhkan penggunaan Secure Socket Layer atau SSL. SSL adalah protokol tambahan dimana key dan sertifikat dari suatu situs e-commerce akan ditransfer ke browser atau ke server lain. Melalui SSL, browser akan dapat memverifikasi sertifikat dari situs tersebut sehingga dapat mengetahui identitas pengirim sebenarnya. Tata cara enkripsi ini masih mengandung kelemahan yakni pada aspek sumber daya manusia apabila kurang jujur, yakni apabila terjadi akses tidak sah dilakukan oleh orang yang sudah berada dalam sistem.

2.2.4 Enkripsi dan Tool Sekuriti
Untuk web server Apache, ditambahkan modul SSL pada saat instalasinya.
Untuk dapat melakukan autorisasi kartu kredit, diperlukan sertifikat. Contoh yang paling sering digunakan adalah VeriSign, yang memiliki layanan PayfloPro.
Setelah Apache dikonfigurasi dengan SSL, maka website aplikasi dapat berkomunikasi dengan browser secara secure. Cirinya: URL dimulai dengan https:// , browser akan mencari Port 443 dan mencari serifikat. Dalam PHP, banyak fitur yang dapat digunakan untuk dapat berhubungan dengan situs lain. Misalnya fungsi fopen(). Namun fungsi-fungsi berhubungan dengan filesystem atau URL tidak mendukung bekerja dengan SSL, sehingga diperlukan kumpulan fungsi khusus atau program diluar PHP. Opsi-opsi dalam PHP4 dapat mendukung layanan proses pembayaran.

Komunikasi Antar Situs dalam Aplikasi E-Commerce
Gambar 5. Komunikasi Antar Situs dalam Aplikasi E-Commerce

2.2.5 Penggunaan Firewall
Firewall digunakan untuk melindungi jaringan lokal dari serangan luar. Ada beberapa pilihan untuk menempatkan web server :
• web server ditempatkan di luar dari Firewall (lihat gambar 6), adapun keuntungan dengan menempatkan server diluar dari firewall adalah bahwa web server mungkin saja menjadi subject penyerangan dari pihak luar; maka mereka “sniffer” tidak akan dapat meningkatkan serangan berikutnya untuk merusak server-server lainnya. Dengan kata lain web server tidak akan dapat keuntungan dari segala macam bentuk pelindungan yang di usahakan firewall.
Web Server di Luar Firewall
Gambar 6. Web Server di Luar Firewall

• Web server di dalam firewall (lihat gambar 7). Jika diterapkan seperti ini, perlu dikonfigurasi firewall menjadi akan melewatkan transaksi pada TCP port 80, atau dengan membolehkan secara langsung melewatkan paket maupun dengan menggunakan mekanisme proxy. Keuntungan dari menempatkan web server di dalam firewall yaitufirewall akan memblok akses dari luar yang menggunakan layanan Internet lainnya, seperti Telnet, FTP. Tetapi apabila penyusup “sniffer” tersebut menggunakan kesalahan dari program CGI script, mereka akan mempunyai akses tak terbatas ke jaringan lokal.
Web Server yang Diletakkan Di dalam Firewall
Gambar 7. Web Server yang Diletakkan Di dalam Firewall

• Pilihan ketiga, yang paling baik, yaitu menggunakan dua firewall: satu untuk melindungi jaringan internal / lokal dan yang satunya lagi untuk melindungi web server (lihat gambar 8).
Webserver yang Diletakkan di Antara Internal Firewall dan External Firewall
Gambar 8. Webserver yang Diletakkan di Antara Internal Firewall dan External Firewall

2.2.6 PayFloPro dan Cybercash
Untuk penggunaan VeriSign untuk pemrosesan kartu kredit, diperlukan instalasi pustaka kode ( code library) yang diperoleh dari VeriSign. Selanjutnya dikompilasi ulang dengan PHP sehingga akan dapat mengenali fungsi-fungsi tersebut (fungsi-fungsi pfpro) . Fungsi-fungsi tersebut akan memproses permintaan (request) dan akan mengembalikan jawaban (response). Setelah itu response tersebut akan dibandingkan dengan kode yang telah diketahui, setelah itu akan diketahui apakah transaksi tersebut sukses atau tidak.
Selain PayFloPro, dapat juga digunakan Cybercash, yang diinstal sebagai pustaka / librarypada PHP (fungsi-fungsi cybercash).

2.2.7 CURL
Merupakan akronim dari fungsi-fungsi pustaka Client URL. Kode pustaka ini dipergunakan untuk berkomunikasi melalui Internet menggunakan sembarang protokol di sisi lawan. Kode ini mendukung Gopher, Telnet, dan HTTPS. Untuk dapat menggunakan fungsi ini, konfigurasi instalasi PHP harus menyertakan flag –with-curl.

2.3 Pemrosesan Kartu Kredit
Pemrosesan kartu kredit dilakukan oleh perusahaan yang khusus untuk itu, terdapat beberapa nama perusahaan yang cukup dikenal, namun semuanya memiliki kesamaan cara kerja. Mula-mula dikirim permintaan / request dengan informasi kartu kredit: nomor, tanggal kadaluarsa, alamat, dan sebagainya, dan kemudian perusahaan tersebut akan mengirimkan kode kembalian sebagai respon. Kode PHP di sini adalah berfungsi untuk membandingkan kode yang diterima dengan nilai yang didapat sebelumnya dari agen pemrosesan. Untuk aplikasi ini dipergunakan Authorizenet.com sebagai pemroses kartu kredit.

3. Rancangan Aplikasi E-Commerce
Gambaran aplikasi e-commerce akan diuraikan sebagai berikut. Mula-mula aplikasi akan menampilkan daftar barang yang tersedia. Lalu pengguna dapat memilih beberapa item yang ingin dibeli. Pada saat pengguna memilih suatu item barang, identitas barang tersebut dicatat, dan selanjutnya user dapat melanjutkan berbelanja / memilih item yang lain. Server mengingat item apa saja yang telah dipesan. Pada saat pengguna melanjutkan browsing, server memelihara track pengguna tersebut dan pengguna tersebut dapat melakukan check out terhadap item-item yang telah dipesan.
Untuk dapat melaksanakan hal ini, digunakan metode untuk memelihara state seperti yang telah dibahas di bagian sebelum ini.

3.1 Rancangan Layar
Setiap halaman pada aplikasi ini memiliki tombol yang memungkinkan pengguna untuk langsung melakukan checkout. Pada halaman yang menampilkan daftar barang terdapat kumpulan form yang memungkin pengguna untuk memberi indikasi item mana yang akan dibeli. Setiap item dapat ditentukan secara lebih spesifik sesuai jenis barang yang ada, misalnya untuk aplikasi toko furniture online terlebih dahulu ditentukan jenis furnituremeja, terdiri atas meja bulat, meja kotak, meja tulis, dan sebagainya. Form untuk pemesanan menggunakan kotak teks untuk jumlah pesanan, dan tombol ‘Order’, yang pada contoh meja tadi dicantumkan untuk masing-masing jenis meja.
Selanjutnya ditampilkan satu halaman yang berisi daftar semua item yang sedang berada dalam kereta belanja (shopping cart). Halaman ini memungkinkan pengguna untuk menambah atau mengurangi jumlah item yang dipesan, dan menghapus suatu item pesanan.
Pada akhir proses pemesanan, ditampilkan halaman yang mengumpulkan informasi pengguna, preferensi, dan halaman untuk memulai pemrosesan kartu kredit. Halaman ini juga menunjukkan pesan bila ada kesalahan informasi atau terdapat penolakan autorisasi kartu kredit oleh agen pemroses.
Selanjutnya, setelah transaksi selesai diproses, terdapat tanda terima transaksi yang mengkonfirmasi pesanan dan menyampaikan nomor id pesanan kepada pengguna.
Yang penting diperhatikan untuk pengembangan aplikasi e-commrce adalah informasi nomor kartu kredit dan informasi personal lainnya harus aman dan tidak mudah dilihat oleh orang yang tidak berhak.

Diagram Alir Penggunaan Aplikasi E-Commerce
Gambar 9. Diagram Alir Penggunaan Aplikasi E-Commerce

Rancangan Layar Halaman Depan Web E-Commerce
Gambar 10. Rancangan Layar Halaman Depan Web E-Commerce
Rancangan Layar Halaman Daftar Barang
Gambar 11. Rancangan Layar Halaman Daftar Barang
Rancangan Layar Halaman Daftar Pesanan
Gambar 12. Rancangan Layar Halaman Daftar Pesanan
Rancangan Layar Halaman Pemrosesan Kartu Kredit
Gambar 13. Rancangan Layar Halaman Pemrosesan Kartu Kredit

3.2 Rancangan Basis Data
Rancangan Basis Data Aplikasi Web E-Commerce
Gambar 14. Rancangan Basis Data Aplikasi Web E-Commerce

Tabel utama yang digunakan dalam aplikasi ini adalah tabel Pesanan, yang mencatat order pemesanan. Tabel-tabel lain berelasi dengan tabel ini. Tabel Pesanan menyimpan informasi id_user, id_alamat, dan semua informasi yang dibutuhkan untuk pembayaran. Tabel Pesanan ini memiliki relasi one-to-many dengan tabel Item yang berisi informasi item-item barang yang terdapat dalam sebuah order. Informasi mengenai pengguna dan alamat pengguna dipisahkan, seorang pengguna dapat didentifikasi dari alamat e-mailyang dimilikinya, dan alamat terdiri atas alamat kantor dan rumah. Tabel Pengiriman berisi informasi opsi yang diberikan untuk pengiriman barang. Misalnya terdapat pilihan menggunakan UPS, DHL, TIKI, Pos, dan sebagainya. Tabel Status berisi catatan mengenai status pesanan, yaitu dapat berupa status dikembalikan (backordered), dikirim (shipped), atau dibatalkan (cancelled). Terdapat pula tabel Jenis_Kartu untuk menyimpan informasi jenis kartu kredit seperti Visa, Mastercard, dan sebagainya.