KECERDASAN BUATAN

KONSEP KECERDASAN BUATAN

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.



KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIKA

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).


Komputasi Terdistribusi

Tujuan
Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber komputasi atau sumber informasi) yang terpisah secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi dari kapasitas individual komponen-komponennya.
Tujuan lain yang ingin dicapai dalam komputasi terdistribusi adalah transparansi. Kenyataan bahwa sumber daya yang dipakai oleh pengguna sistem terdistribusi berada pada lokasi fisik yang terpisah, tidak perlu diketahui oleh pengguna tersebut. Transparansi ini memungkinkan pengguna sistem terdistribusi untuk melihat sumber daya yang terpisah tersebut seolah-olah sebagai satu sistem komputer tunggal, seperti yang biasa digunakannya.
Salah satu masalah yang dihadapi dalam usaha menyatukan sumber daya yang terpisah ini antara lain adalah skalabilitas, dapat atau tidaknya sistem tersebut dikembangkan lebih jauh untuk mencakup sumber daya komputasi yang lebih banyak.



Arsitektur
Banyak arsitektur perangkat lunak dan keras yang bervariasi yang digunakan untuk komputasi terdistribusi. Pada tingkat yang lebih rendah, penghubungan beberapa CPU dengan menggunakan jaringan sangat dibutuhkan. Pada tingkat yang lebih tinggi menghubungkan proses yang berjalan dalam CPU tersebut dengan sistem komunikasi juga dibutuhkan.
Arsitektur umum yang memungkinkan sistem terdistribusi antara lain:
klien-server: klien menghubungi server untuk pengambilan data, kemudian server memformatnya dan menampilkannya ke pengguna.
arsitektur 3-tier: Kebanyakan aplikasi web adalah 3-Tier.
arsitektur N-tier: N-Tier biasanya menunjuk ke aplikasi web yang menyalurkan lagi permintaan kepada pelayanan enterprise. Aplikasi jenis ini paling berjasa bagi kesuksesan server aplikasi.
Tightly coupled: biasanya menunjuk kepada satu set mesin yang sangat bersatu yang menjalankan proses yang sama secara paralel, membagi tugas dalam bagian-bagian, dan kemudian mengumpulkan kembali dan menyatukannya sebagai hasil akhir.
Peer-to-peer: sebuah arsitektur di mana tidak terdapat mesin khusus yang melayani suatu pelayanan tertentu atau mengatur sumber daya dalam jaringan. Dan semua kewajiban dibagi rata ke seluruh mesin, yang dikenal sebagai peer.
Service oriented di mana sistem diatur sebagai satu set pelayanan yang dapat diberikan melalui antar-muka standar.
Mobile code: berdasarkan prinsip arsitektur mendekatkan pemrosesan ke sumber data
Replicated repository: Di mana repository dibuat replikanya dan disebarkan ke dalam sistem untuk membantu pemrosesan online/offline dengan syarat keterlambatan pembaharuan data dapat diterima.



Infrastruktur komputasi terdistribusi
Moab Grid Suite — Cluster workload management, reporting tools, and end user submission portal
Remote procedure call — This high-level communication mechanism allows processes on different machines to communicate using procedure calls even though they don’t share the same address space.
Distributed objects — Systems like CORBA, Microsoft D/COM, Java RMI, ReplicaNet [1]
SOAP
XML-RPC
GLOBE
Acute [2] — Distributed functional programming with migration based on OCaml.
PYRO — Python Remote Objects
BOINC — Berkeley Open Infrastructure for Network Computing
GLOBUS — Home of the Globus Toolkit



Jurnal dan konferensi komputasi terdistribusi
The International Conference on Dependable Systems and Networks
Symposium on Principles of Distributed Computing
Journal of Parallel and Distributed Computing
IEEE transactions on Parallel and Distributed Systems
Distributed Computing


ROBOT PENJINAK BOM BERODA VESPA

Robot Penjinak Bom Beroda Vespa
Jari-jari Dr. Estiko Rijanto, Kepala Sub Bidang Sarana Rekayasa Pusat Penelitian Listrik dan Mekatronik (Puslit Telimek) LIPI, Bandung menari di atas tuts laptop. Sesekali tangan kanannya meraih ”mouse” optik. Pada saat yang sama, di ruangan sebelah, sebuah lengan alumunium bergerak-gerak responsif.

Tiga tungkai lengan berwarna hitam masing-masing sepanjang 70 cm itu tertanam dalam sebuah badan logam seberat 80-100 kg.Estiko yang berada di ruangan lain dapat memantau pergerakan lengan-lengan alumunium melalui sebuah kamera yang ditanam pada ujung tungkai lengan tadi. Meski hanya sebesar kamera pada telefon seluler, kerja lengan dapat dipantau sejauh 6 km.


Dr. Estiko Rijanto, Kepala Sub Bid. Sarana Rekayasa Pusat Penelitian Listrik dan Mekatronik LIPI Bandung, memperlihatkan cara mengontrol lengan robot menggunakan komputer dari ruangan yang terpisah. Prototipe robot penjinak bom (inzet). *DENI YUDIAWAN/”PR”
Alat yang digerak-gerakan oleh Estiko itu tak lain adalah lengan robot penjinak bom yang dinamai "Morolipi Ver. 1" atau "Mobil Robot Penjinak Bom LIPI versi pertama". Bentuknya memang sederhana, namun proses perakitannya cukup rumit dan memakan waktu hingga tiga tahun.

Faktor anggaran yang sangat krusial, hingga pencarian suku cadang yang diutamakan berasal dari dalam negeri menjadi pertimbangan. Konsep robot ini, kata Estiko mulai digagas ketika terjadi ”Bom Bali”, 13 Oktober 2002 lalu. "Saat itu terpikir, bagaimana kalau kita merancang sebuah robot yang dapat menjinakan bom tanpa harus mempertaruhkan nyawa si penjinak bom?" kata Estiko.

Akhirnya robot penjinak bom itu tercipta melalui hasil kegiatan riset kompetitif LIPI.

Pembuatan Morolipi dirakit dalam tiga tahapan. Pada tahun pertama hanya dibuat prototipe autonomous vehicle dengan dua roda. Pembuatan badan robot itu juga disertai oleh dua makalah ilmiah. Pada tahap kedua tahun lalu, dibuatlah prototipe lengan robot artikulator dengan nomor paten P00200500585. Pada akhir tahun ini dua tahap itu akan digabung menjadi Morolipi sebenarnya.

Keunggulan Morolipi, kata Estiko, antara lain dirancang untuk dapat menaiki tangga, dapat dikendalikan hingga beberapa kilometer, dan dilengkapi tiga tungkai lengan yang dapat berputar bebas ke lima arah. Sebuah grip di ujung lengan dapat bergerak memegang atau memotong kabel pada rangkaian bom. Selain--seperti yang telah disebutkan--dilengkapi kamera biasa dan inframerah untuk operator yang berada di tempat lain.

Berbeda dengan robot-robot rakitan lainnya, Morolipi mengoptimalkan komponen yang mudah diperoleh di dalam negeri, dan menggunakan komponen primer alias tidak sekadar merakit atau hanya menjadi tukang jahit (integrator). Kebanyakan kita hanya mampu membeli produk luar dan merakitnya kembali. Namun, tidak untuk Morolipi.

Dengan kata lain, robot penjinak bom Morolipi berdimensi 1x1x0,9 meter ini murni merupakan hasil karya anak bangsa dan dirakit dengan bahan-bahan lokal yang mudah didapat di pasaran. Sebagai contoh, LIPI menggunakan suku cadang roda penggerak robot ban vespa ukuran 8 inchi. Sumber energinya pun menggunakan baterai aki 24 volt.

Tentu saja harganya akan lebih murah dibanding robot dari luar negeri. Robot penjinak bom kecil buatan Israel, misalnya harganya mencapai Rp 900 juta per unit untuk yang tak bisa menaiki tangga. Harga itu belum termasuk perawatan maupun pembelian suku cadang. "Teknologi yang dikembangkan di Puslit Telimek LIPI saat ini mencakup tiga tujuan besar yang cukup mulia. Yaitu, menuju kemandirian industri, penghematan energi, dan kekuatan hankam. Khusus untuk Morolipi, diciptakan untuk meningkatkan kemandirian iptek hankam. Perancangan robot ini juga telah berkoordinasi dengan pihak kepolisian dan TNI," kata Estiko.

Estiko Rijanto adalah perancang Morolipi yang telah menghabiskan waktu selama 14 tahun di Jepang untuk memperdalam ilmu mekatronik di Tokyo University of Agriculture and Technology. Pendidikan S-3-nya mengambil jurusan teknik kendali dan diselesaikannya sembilan tahun lalu. Saking terobsesinya dalam bidang mekatronik, ia telah menciptakan sejumlah robot sederhana layaknya mainan anak-anak yang dapat diaplikasikan dalam kebutuhan lain.

**

Kata mekatronik sebenarnya berasal dari gabungan dua kata yaitu mekanik dan elektronik. Istilah ini kemudian meluas dan diartikan sebagai teknologi atau rekayasa yang menggabungkan teknologi tentang mesin, elektronika, dan informatika untuk merancang, memproduksi, mengoperasikan, dan memelihara sistem untuk mencapai tujuan.

Dalam definisi sempit, mekatronik mengarah pada teknologi kendali numerik. Teknologi ini juga memonitor informasi kondisi gerak mesin menggunakan sensor dan memasukan informasi tersebut ke dalam mikro-prosesor. Contoh klasik barang mekatronik adalah lengan robot dan mesin bubut kontrol numerik.

Barang-barang ini dapat melakukan pekerjaan yang berbeda-beda dengan cara mengubah program mereka sesuai dengan kondisi yang diminta karena telah ditambah kemampuan kendali aktif.

**

TEROBOSAN perakitan robot penjinak bom oleh Puslit Telimek LIPI sebenarnya hanya sebagian kecil saja. Beberapa waktu lalu, mereka juga menciptakan kendaraan listrik bebas polusi dan hemat energi "Marlip" (Marmut Listrik LIPI). Marlip sendiri diresmikan oleh Presiden.

Krisis energi yang tengah dihadapi bangsa ini melatarbelakangi berbagai perakitan tenaga listrik dan mekatronik oleh LIPI. Selain penghematan energi oleh Marlip, LIPI juga membangun pembangkit listrik tenaga mikrohidro. Salah satunya dibangun di Desa Girinanto Kec. Talo Kab. Seluma Provinsi Bengkulu dan di Kampung Cibunar Desa Pagerageung Tasikmalaya.

"Potensi tenaga air tersebar di hampir seluruh Indonesia dan diperkirakan mencapai 75.000 MW, sementara pemanfaatannya baru sekira 2,5 persen saja," kata Kapuslit Telimek LIPI, Dr. Ing. Mochamad Ichwan. Menurut dia, teknologi mikrohidro adalah teknologi yang handal, kokoh, dan mampu bertahan hingga 15 tahun lamanya. Selain itu, teknologi ini sangat ramah lingkungan, bersifat terbarukan, dan berefisiensi tinggi (70-85 persen).

Obsesi LIPI dalam mewujudkan kemandirian bangsa dalam bidang industri, penghematan energi, dan kemandirian hankam sangatlah mulia. Tinggal sejauh mana keberpihakan para pengambil keputusan termasuk masyarakat sebagai pengguna dalam mengoptimalkan berbagai pemikiran hasil karya anak bangsa ini. (Deni Yudiawan/"PR")***


Kendali Pintu Otomatis dengan Infra Merah
SEMARANG - Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas AKI (Unaki) Anton Widiyanto, berhasil menciptakan pengendali pintu otomatis dengan sensor infra merah, menggunakan Mikrokontroler AT89C51.

Prototip pintu otomatis, dimana mesin pintu dikendalikan oleh mikrokontroler dengan sensor infra merah ini dibuat dengan menggunakan mikrokontroler AT89C51 sebagai pengendali utamanya.

"Sedangkan sensor infra merah yang digunakan merupakan perangkat yang digunakan untuk merespon lingkungan luar dalam bentuk panas tubuh manusia," paparnya saat mempresentasikan hasil penelitian tugas akhirnya di AKI Crown Campus, baru-baru ini.

Berbagai hasil program komputer yang dapat diaplikasikan untuk mengubah suatu sistem menjadi komputerisasi dengan bantuan teknologi informasi ikut dipaparkan. "Di antaranya program animasi sampai pembuatan film kartun, desain website, games, maupun sistem pakar mendominasi hasil program komputer mahasiswa pada semester ini," jelas Tri Purwani SE MM, dekan Fakultas Ilmu Komputer.

Lebih lanjut Anton menjelaskan, instruksi pengendali pintu otomatis menggunakan bahasa assembler yang standar dengan keluarga MCS51. "Penulisan program bisa menggunakan notepad."

Instruksi yang telah disusun menjadi bentuk program dengan format ASM terlebih dulu dimasukan ke dalam format Hexsa. Sebab, komputer tidak mengerti bahasa dalam format ASM.

Teknik komplikasinya menggunakan program compiler standar MCS51, dalam hal ini yang digunakan adalah program ASM51. Setelah program dalam bentuk format Hexsa terbentuk, selanjutnya dilakukan proses downloading program dengan format Hexsa dari PC ke mikrokontroler.

"Proses ini dapat menggunakan sebuah perangkat yang dinamakan Universal Atmel Writer yang banyak tersedia di pasaran. Setelah itu Chip AT89C51 siap dioperasikan dalam mode single chip," jelasnya. (D2-36)


Computer Vision Syndrome

Pengguna komputer sangat rentan mengalami gangguan mata. Penyebabnya diduga pancaran radiasi layar komputer yang diterima mata dalam waktu yang cukup lama. Keluhan berupa mata pedih, berair, dan mata lebih cepat lelah. Bahkan kadang disertai pusing, mual, dan muntah.

Berbagai keluhan akibat penggunaan komputer ini disebut sebagai Computer Vision Syndrom, (CVS). Disinyalir, tingkat penggunaan komputer yang semakin tinggi akan mengakibatkan kasus gangguan kelelahan mata menjadi semakin banyak.

Beberapa faktor ditengarai menyebabkan timbulnya CVS. Antara lain karakteristik monitor komputer, lamanya penggunaan komputer, serta kelainan refraksi (pembiasan) pada pengguna. Monitor berresolusi rendah termasuk penyebabkan munculnya CVS. Kondisi CVS akan diperparah dengan pemakaian kaca mata. Pengguna komputer dengan kelainan refraksi baik minus, plus, atau silindris, akan makin memperburuk CVS.

CVS dapat muncul segera setelah pemakaian komputer dalam waktu lama atau lebih dari empat jam. Namun, ada pula yang baru muncul setelah beberapa hari kemudian.

Gejala jangka pendek CVS antara lain sakit kepala, sakit di sekitar ujung mata, mata lelah, berair, mual, atau pusing. Sederetan keluhan lain adalah mata bengkak, pandangan buram atau ganda, penurunan daya penglihatan, kelelahan saat membaca atau menggunakan komputer, membaca lebih lambat, memori buruk terutama untuk mengingat apa yang sudah dibaca serta kesulitan berkonsentrasi.

Selain gejala jangka pendek, juga ada gejala jangka panjang CVS yaitu sensitivits otak meningkat, insomnia, atau mengalami gengguan tidur, timbul rasa cemas, depresi serta sistem kekebalan tubuh menurun.


HCI

Pengertian dari IMK

Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tenteng bidang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna karena jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware. Oleh karena itu saya akan menyajikan suatu artikel tentang definisi Interaksi Manusia dan Komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer

Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.

GRAFIKA KOMPUTER

GRAFIKA KOMPUTER

Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.


Desain Grafis

Desain merupakan seluruh proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksl, fungsi dan estetika, untuk memenuhi kebutuhan manusia.
Desain adalah suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yanq diungkapkan dalam gambar dan bentuk.
Kegiatan desain mencakup berbagai bidang, seperti hidang produksi, tekstil, interior, mebel, benda-benda pakai dan segala macam penciptaan benda yang membutuhkan paduan artistik fungsionil dan ekonomis dari yang mempergunakan teknologi rendah sampai dengan yang mempergunakan teknologi tinggi.
Demikian pula dalam bidang desain grafis masalahnya akan menyangkut teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses percetakan, yang disertai pula dengan pengertian tentang bahan dan biaya. :
Tujuan utama desain grafis, tidak saja menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, tetapi juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat. Bila dilengkapi dengan pengertian psikologi massa, dan teori-teori pemasaran (ekonomi), maka karya-karya desain grafis ini dapat merupakan alat promosi dengan yang sangat ampuh.
Sekarang apa yang kita kenal sebagai dunia desain grafis mencakup bidang kegiatan yang semakin luas, mencakup semua aspek komunikasi melalui bentuk visual mulai dari penciptaan logo (trade mark), perencanaan dan pembuatan buku berikut wajah kulit, ilustrasi dan tipografinya, perencanaan wajah kalender, grafis untuk segala bentuk kemas, desain huruf untuk arsitektur, semua keperluan barang cetakan untuk sebuah hotel, tata huruf judul film dan TV, poster, film kartun, animasi untuk film iklan, grafik-komputer, barang cetakan untuk pelayanan masyarakat lewat benda pos, surat kabar, majalah, sampai dengan rambu lalu-lintas dan sebagainya. Tegasnya semua kebutuhan informasi visuil, yang perlu dikomunikasikan dari seseorang kepada yang lain atau bahkan yang dikomunikasikan secara massal, menjadi bidang kegiatan perencanaan grafis. Hal ini sesuai dengan tuntutan hidup effektif yang selalu membutuhkan informasi yang cukup dan baik.


Menggamabar Tekhnik
Tujuan :
1. Memberikan pelatihan kepada para mahasiswa agar mempunyai kemampuan menggambar dan membaca gambar teknik, mampu menerapkan gambar teknik dalam merancang dua dimensi (dwi matra), mampu membuat gambar kerja suatu benda yang berupa gambar tampak dan potongan yang disertai penunjuk ukuran (dimensioing)
2. Mahasiswa diharapkan juga mempunyai kemampuan membuat gambar kerja suatu barang dengan cepat , cermat, jelas dan bersih, sehingga tidak terjadi kekeliruan penafsiran.
3. Disamping itu mahasiswa diharapkan juga mempunyai kemampuan untuk dapat membuat sketsa gambar tiga dimensi sebagai alat berpikir visual.

Materi :
Gambar teknik dua dimensional yang menggambarkan benda berdasarkan sistem proyeksi tegak yang dilengkapi dengan penunjuk ukuran. Dasar-dasar melukis, geometris, tampak potongan (section). Tampak tambahan (auxiliary), bukaan (development). Gambar teknik tiga dimensional yang berdasarkan proyeksi tegak.

Morphing
Efek morphing adalah efek perubahan secara perlahan-lahan suatu objek menjadi objek lain. Dua tahap proses yang umumnya terjadi di balik morphing adalah warping dan cross dissolve. Warping merupakan langkah pertama dari proses morphing. Prinsip kerja warping adalah membentangkan (stretch) dan menyusutkan (squeeze) sebuah gambar, yang disebut gambar asal, sehingga hasilnya sama dengan gambar tujuan. Cross dissolve adalah langkah berikutnya setelah proses warping.
Prinsip kerjanya adalah memadukan warna gambar asal dengan warna gambar tujuan. Saat ini, banyak teknik morphing yang telah dikembangkan untuk pembuatan animasi. Umumnya, perbedaan antar teknik morphing terletak pada proses warping. Tulisan ini akan membahas tentang salah satu teknik morphing, yaitu teknik feature morphing.



DesaiN GraFis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia" (multimedia design')

Prinsip dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


Peralatan Desain Grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. "Comp" ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.


SENI DAN DIGITAL

Dunia harus melalui masa waktu kurang lebih satu dekade untuk bisa memahami dentuman masif komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsikan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.

Fokus Sutherland pada masa itu adalah bagaimana mendayakan kemampuan komputer sedemikian rupa, sehingga pada tataran konsep bisa menghasilkan kemiripan visual. Seperti misalnya bagaimana foto realistik bisa dibuat menjadi citra komputer. Sutherland memutar otak bagaimana komputer bisa mengolah rangkaian-rangkaian bit yang menghasilkan citra grafis komputer, bisa meniru dunia nyata sebagaimana adanya. Ia pun berkutat pada persoalan-persoalan efek bayangan (shadow), pantulan (reflection), pembiasan (refraction) dan permukaan-permukaan tertutup.

Pada masa itu untuk menghasilkan antarmuka (interface) grafis pada layar komputer, Sutherland masih menggunakan konsep garis (vektor) yang tampilannya masih sederhana (kasar). Namun, penemuan itulah yang menjadi cikal bakal teknologi komputer grafis saat ini yang sangat masif digunakan dalam berbagai aplikasi. Kekurangan itu jugalah yang memberikan ilham bagi banyak orang bahwa penggunaan konsep rangkaian titik-titik (pixel) dalam komputer grafis justru lebih baik dibandingkan dengan menggunakan konsep garis.

Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor, Being Digital (1998) bahwa Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi visual, resolusi kendala, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas.

Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca: film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah mata.

Anda boleh menilai interpretasi ini sangat ekstrem. Tetapi melihat kondisi kontemporer, kemampuan komputer grafis masif digunakan dalam berbagai bidang. Misalnya dalam bidang percetakan (desain grafis), penyiaran televisi, CD ROM interaktif (multimedia), dalam pembuatan rancang-bangun gedung (arsitektur). Kemudian bidang bisnis, di mana pengusaha merasa perlu memberi sentuhan desain grafis untuk situs perusahaannya. Juga pada bidang yang sama memberikan kesan ruang tiga dimensi dalam situsnya, sehingga calon konsumen merasa sedang membeli di dalam sebuah toko.

Di bidang hiburan, semacam film dan permainan tiga dimensi (3D), kemampuan komputer grafis dikerahkan agar terlihat realistik. Bidang lainnya adalah ilmu pengetahuan. Kini dengan kemampuan komputer grafis 3D, “Anda bisa membuat Anatomi tubuh 3D yang dapat diputar-diputar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet dan sebagainya.” (Adi Kurniadi, 1999:9). Dan terakhir adalah bidang seni, dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafis tertentu, semisal Adobe Photoshop, Anda bisa membuat hasil karya lukis (termasuk memanipulasi foto). Dan perangkat lunak 3D Studio Max menghasilkan karya seni realistik secara 3D.

Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film animasi 3D. Suksesnya film animasi 3D The Toys Story, Finding Nemo, Shark Tale, permainan video Tomb Raider barangkali bisa dijadikan sebagai salah satu parameter kemampuan komputer grafis itu.

Di saat produk budaya itu dikonsumsi oleh pasar, saat itu juga orang-orang muda mulai bermimpi bisa membuat sendiri film animasi seperti itu, berdasarkan gagasannya sendiri. Tentu ini didahului oleh kekaguman (yang tiada henti) mereka pada kemampuan komputer yang bisa “menghidupkan” benda mati (proses animasi) yang memiliki lebar, tinggi, kedalaman, efek cahaya, dan bayangan dan gerakan ke layar penampil. Proses animasi pada citra grafis 3D disebut juga proses penciptaan dimensi ke-4.

Kini kita tinggal di dunia komputer grafis, dunia yang mensimulasikan tata surya; matahari, planet, bintang-bintang; efek panorama sunset, tebing-tebing curam, pegunungan, ombak laut, meniru wajah tokoh terkenal, membuat replika planet Mars dan lain sebagainya. Jadilah sekarang perangkat lunak grafis semacam 3D Studio Max, Photoshop, Corel PhotoPaint, Corel Bryce, Maya, Rhino, Poser dan Lightscape menjadi senjata handalan yang “sakti mandraguna”. Konsumsinya dalam bentuk CD perangkat lunak dan buku-buku menjadi indikator penting. Belum lagi banyak sekali ulasan kemampuannya bermunculan di majalah dan tabloid teknologi informasi, berikut hasil karya, serta tip dan triknya. Ini juga menjadi penanda penting tumbuhnya apresiasi masyarakat terhadap komputer grafis, seni digital dan keinginan untuk berkomunikasi secara visual.

Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.

Sedikit menyentuh pada istilah yang dipopulerkan oleh Jean Paul Baudrillard mengenai hiperrealitas, kemampuan komputer grafis sebagai simulator dapat dijelaskan dengan konsep ini. Hiperrealitas adalah konsep untuk menjelaskan fenomena sosial di mana manusia menganggap segala sesuatu yang dialaminya adalah sebuah kebenaran absolut. Padahal hal itu sebenarnya adalah kebenaran semu (bukan objek) yang dibuat melalui simulasi simbol-simbol, kode-kode yang dicitrakan sedemikian dari sebuah objek yang benar. Ini senada dengan pernyataan Kenneth E. Boulding (2003) dalam William L. Rivers dan Jay W. Jensen: Kompleksitas imajinasia manusia itu terbatas. Jika kompleksitasnya terlalu tinggi, maka yang muncul adalah citra-citra simbolik.

Jadi, ketika kita menonton film Hollywood mengenai bencana alam tornado, kita merasa kejadian itu benar-benar ada, lebih “tornado” daripada “tornado” yang sebenarnya! Inilah salah satu contoh adalah efek media massa seperti film dengan efek visual khusus berbantuankan komputer grafis yang mensimulasikan alam yang nyata, hingga kita sangat sulit membedakan mana yang nyata dan mana yang imajinasi. Sebab keduanya sudah menyatu dalam materi solid yang kita sebut sebagai gagasan seni, hiburan, media ekspresi, dan bisnis. Inilah hiperrealitas itu!

Sama halnya lagi ketika kita menonton adegan awak kapal laut yang panik ketika menemui badai di tengah laut. Sebagian dari kita pasti sangat percaya kalau itu memang benar-benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan efek suara (sound effects).

Maka di sisi yang satu ini efek visual dengan bantuan komputer grafis, sesungguhnya memainkan peran mensimulasikan sebuah peristiwa yang sesungguhnya tidak terjadi. Bahkan ada ada pengamat yang mengatakan bahwa efek visual yang ditambahkan dalam sebuah film, sesungguhnya seorang pemeran (aktor/aktris yang handal).

Ini juga sekaligus memberikan gambaran bagi kita bahwa efek lain yang terbentuk dari kemajuan komputer grafis adalah perannya menciptakan media baru bagi seni (khususnya seni visual). Ini juga sekaligus menggeser batas-batas atas definisi seni itu sendiri. Inilah yang pernyataan Pfaffenberger dalam bukunya Computer in Your Future (2002): Computers assist artists in many ways for example, by making the tasks of creating art more convinient. But computers area also pishing the boundaries of art, forcing us to question just what art really is (halaman 271). The fine arts—including painting, drawing, illustration, and sculpture—are changing as artists increasingly see the computer as an artistic medium (halaman 277).

Dan seni pun kini mendapatkan momen revolusi-nya di mana dengan perpaduan konsep digital, seni menjadi lebih demokratis dan personal. The turn of the new century was a heady and revolutionary period in the development of Art that saw, through the introduction of digital tools, a great democratization in art making and began a period of time where in the cracks in the dam of the traditional Fine Arts world began to show

(JD Jarvis, 2001/www.moca.virtual.museum).

Kini dengan penggunaan perangkat lunak komputer grafis, hasil-hasil keluaran (output) yang diciptakannya juga disebut sebagai seni digital (digital art). Walaupun status genre seni ini masih terus diperdebatkan banyak pakar dan kritikus, rasanya sangat sulit menolak kalau citra grafis yang dihasilkan komputer grafis sangatlah indah dan imajinatif. Termasuk mengenai perdebatan apakah kamera digital merupakan praktik seni fotografi dan atau photo-manipulation (manipulasi foto) dan photo-collage (kolase foto) adalah produk seni.

Ke depan, laju percepatan teknologi komputer grafis sangat didukung oleh semakin canggihnya perangkat keras pengolah grafis dan perangkat lunak grafis 3D. Ini sekaligus akan menjadi penanada semakin diterimanya komputer grafis sebagai perkakas para seniman di seluruh dunia.


APLIKASI KOMPUTER GRAFIS MELALUI CGI

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ”Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.***


Memahami Operasi Boolean pada Aplikasi Komputer Grafis 3D


Operasi Boolean adalah prinsip dasar untuk mendapatkan objek-objek 3D baru dengan memanfaatkan objek-objek dasar yang disediakan sebuah perangkat lunak komputer grafis 3d. Operasi Boolean merupakan teknik membuat objek 3D dengan cara menggabungkan atau memotongnya sehingga menjadi satu objek yang utuh. Teknik operasi Boolean yang digunakan sebagai standar dalam dunia komputer grafis 3D ini sangat sederhana, sehingga mudah dipahami.

Operasi Boolean bisa dilakukan dalam interaksi langsung secara "fisik" antar objek-objek yang memiliki karakter-karakter khusus. Operasi Boolean mengenal empat karakter objek, yakni neutral, positive, negative dan intersect. Dengan mengelompokkan objek-objek yang memiliki karakter Boolean yang berbeda, maka akan didapatkan objek yang baru dari hasil pengelompokkan/interaksi itu, yaitu union, substraction, dan intersection Untuk mendeskripsikan konsep Boolean, saya menggunakan aplikasi Bryce, mengingat perangkat lunak ini sangat mudah dipelajari oleh pemula dalam dunia komputer grafis 3D. Untuk melakukan operasi Boolean dapat dilakukan pada kotak dialog Object Attributes. Di dalam kotak dialog tersebut tertera karakter-karakter objek yang merupakan acuan ketika diterapkan operasi Boolean.
Sekarang bukalah kotak dialog Object Attributes dengan mengklik tombol A pada Object Controls sebuah objek yang aktif. Perhatikan di dalam kotak dialog ini terdapat beberapa pilihan. Yang mendapatkan tanda titik hitam adalah karakter objek yang aktif. Berikut beberapa keterangan dari beberapa karakter tersebut:
:: Neutral Karakter default objek yang tidak memiliki efek ketika diterapkan operasi Boolean. Dengan karakter seperti ini objek akan diperlakukan sebagai objek yang dibentuk (dipotong).

:: Negative: Karakter ini membuat objek berperan sebagai objek pemotong bagi objek yang positive.

::Intersect Gunakan karakter ini jika Anda ingin mendapatkan objek yang baru berdasarkan perpotongan dengan objek yang berkarakter positive.

UNION
Union adalah objek yang terbentuk dengan menggabungkan objek-objek yang berkarakter positive.

SUBSTRACTION
Substraction adalah objek yang terbentuk dengan menggabungkan objek-objek yang berkarakter positive dan negative.

INTERSECTION
Intersection adalah objek yang terbentuk dengan menggabungkan objek-objek yang berkarakter intersect dan positive. Objek yang terbentuk adalah sisa perpotongan di antara objek itu.

GIS

Mapping Solution


Geographic information system (GIS) atau Sistem Informasi Berbasis Pemetaan dan Geografi adalah sebuah alat bantu manajemen berupa informasi berbantuan komputer yang berkait erat dengan sistem pemetaan dan analisis terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.

Teknologi GIS mengintegrasikan operasi pengolahan data berbasis database yang biasa digunakan saat ini, seperti pengambilan data berdasarkan kebutuhan, serta analisis statistik dengan menggunakan visualisasi yang khas serta berbagai keuntun
gan yang mampu ditawarkan melalui analisis geografis melalui gambar-gambar petanya.Kemampuan tersebut membuat sistem informasi GIS berbeda dengan sistem informasi pada umumnya dan membuatnya berharga bagi perusahaan milik masyarakat atau perseorangan untuk memberikan penjelasan tentang suatu peristiwa, membuat peramalan kejadian, dan perencanaan strategis lainnya.GIS adalah sebuah teknologi yang mampu merubah besar-besaran tentang bagaimana sebuah aktivitas bisnis diselenggarakan. Teknologi GIS memungkinkan Anda untuk melihat informasi bisnis Anda secara keseluruhan dengan cara pandang baru, melalui basis pemetaan, dan menemukan hubungan yang selama ini sama sekali tidak terungkap.

GIS menempatkan itu semua bersama-sama

Dengan GIS Anda mampu melakukan lebih banyak dibanding hanya dengan menampilkan data semata-mata. GIS menggabungkan semua kemampuan, baik yang hanya berupa sekedar tampil saja, sistem informasi yang tersaji secara thematis, dan sistem pemetaan yang berdasarkan susunan dan jaringan lalu-lintas jalan, bersamaan dengan kemampuan untuk menganalisa lokasi geografis dan informasi-informasi tertentu yang terkait terhadap lokasi yang bersangkutan.

Pada aplikasi penanganan kesehatan, misalnya, bisa digunakan untuk memutuskan, di kawasan mana lagikah pusat layanan kesehatan baru akan didirikan berdasarkan atas data-data kependudukan. Selanjutnya, berdasarkan sistem informasi tersebut kita dapat menarik informasi dari peta yang tersedia dalam aplikasi GIS tersebut, atau sebaliknya, memperoleh informasi mengenai peta kawasan tertentu manakah yang akan muncul, jika kita menggunakan informasi tertentu sebagai kriteria pencariannya.

Dan jangan lupa, GIS adalah sebuah aplikasi dinamis, dan akan terus berkembang. Peta yang dibuat pada aplikasi ini tidak hanya akan berhenti dan terbatas untuk keperluan saat dibuatnya saja. Dengan mudahnya kita bisa melakukan peremajaan terhadap informasi yang terkait pada peta tersebut, dan secara otomatis peta tersebut akan segera menunjukkan akan adanya perubahan informasi tadi. Semuanya itu dapat Anda kerjakan dalam waktu singkat, tanpa perlu belajar secara khusus.

GIS memungkinkan Anda untuk membuat tampilan peta serta menggunakannya untuk keperluan presentasi dengan menunjuk dan meng-klik-nya. GIS memungkinkan Anda untuk menggambarkan dan menganalisa informasi dengan cara pandang baru, mengungkap semua keterkaitan yang selama ini tersembunyi, pola, dan kecenderungannya.
Para pelaku bisnis yang bergerak di bidang pemasaran, periklanan, real estate, dan ritel saat ini sudah menggunakan GIS untuk melakukan analisa pasar, mengoptimalkan kampanye periklanan melalui media masa, analisis terhadap bidang-bidang tanah, dan membuat model atas pola pengeluaran. GIS akan merubah banyak hal yang berkait erat dengan pekerjaan Anda, apa pun bisnis


GLOBAL POSITIONING SYSTEM



Global Positioning System (GPS) TEKNOLOGI dengan bantuan satelit dikenal dengan Global Positioning System (GPS). Sayangnya di Indonesia, teknologi ini masih belum banyak dikenal. Bahkan beberapa orang masih belum bisa membedakan antara General Packet Radio Service (GPRS) dengan GPS. Meskipun demikian perkembangan GPS di Indonesia terbilang pesat, utamanya dibidang maritim, militer, survai, dan lain-lain. Pengguna perorangan juga sudah mulai menggunakan layanan yang sama sekali tidak memungut biaya ini. Perkembangan pesat inilah yang membuat tertarik untuk membedah seluruh isi perut GPS lebih dalam, utamanya disisi teknologi, penggunaan GPS sehari-hari, sampai produk-produk GPS yang saat ini banyak ditemukan dipasar Indonesia. Segmen teknologi akan membahas tentang sejarah perkembangan GPS sekaligus teknologi yang digunakan GPS. Di sini kami juga akan menunjukkan kepada anda bagaimana GPS bisa bekerja dan komponen apa saja yang terkait dengannya. Jika ingin mengetahui lebih banyak penggunaan GPS sehari-hari anda juga bisa menemukannya disini. Beberapa pengguna GPS dari perorangan sampai perusahaan kami ajak berbagi pengalaman menggunakan teknologi ini dengan anda. Selain itu, di segmen sekilas produk, bisa anda manfaatkan untuk mencari referensi tentang perangkat GPS serta komponen pendukungnya jika saja anda tertarik untuk menggunakan GPS, termasuk peta digital pilihan yang bisa menemani anda bernavigasi. Asal Muasal GPS Mengingat banyaknya kelemahan system navigasi terestial ini, mulailah dipikirkan cara untuk mengatasinya. Untuk menggantikan penggunaan menara pemancar yang dibangun dipermukaan bumi dan untuk menghilangkan factor hambatan alam, penggunaan pemancar dari satelit merupakan pilihan tepat. Satelit juga bisa mengirimkan sinyal radio dalam frekuensi yang tinggi sehingga mampu menghasilkan akurasi yang lebih baik. Sebelum system GPS dibangun dan digunakan, pemerintah Amerika Serikat mengembangkan sebuah system satelit yang disebut transit. Sistem ini mulai beroperasi pada tahun 1964. Diperlukan waktu sekitar 15 menit untuk menghitung jarak pengamat dari satelit yang memancarkan sinyal radio. Banyak yang bisa dipelajari dari system transit ini. Sebagian dari pelajaran yang didapat para ahli dari system transit ini kemudian diterapkan dalam GPS. Secara resmi, penggunaan system GPS dimulai pada 22 februari 1978. Ini ditandai dengan peluncuran satelit Block I NAVSTAR (Navigation System with Timing and Ranging). Awalnya, penggunaan GPS ditujukan untuk kepentingan militer. Sistem ini dipakai untuk membantu pembidikan sasaran dan penentuan lokasi. GPS ditujukan untuk menggantikan aneka system navigasi yang telah ada sebelumnya termasuk transit. Namun, peristiwa penembakan pesawat Korean Airlines KAL-007 oleh Cina pada tahun 1984 membuat system GPS mulai dipakai oleh pihak sipil. Ini sesuai dengan izin yang dikeluarkan oleh presiden Amerika Serikat waktu itu, Ronald Reagen. Dengan penggunaan GPS, Reagean berharap agar teknologi GPS bisa mencegah terulangnya tragedi tersebut. Semenjak itu, penggunaan system navigasi berbasis GPS semakin meluas terutama disebabkan sifat penggunaan sinyalnya yang terbilang gratis. Cara Kerja GPS Jika kita menyebut GPS, pada dasarnya kita membicarakan penerima sinyal GPS. GPS sendiri merupakan susunan 27 satelit (dengan 3 satelit diantaranya merupakan cadangan). Setiap satelit ini mengelilingi bumi dua kali sehari. Orbit setiap satelit diatur sedemikian rupa sehingga pada setiap saat dimana pun di muka bumi, setidaknya satu satelit bisa ¡§terlihat¡¨ oleh pengamat di bumi. Satelit-satelit ini memancarkan sinyal secara konstan dari ketinggian sekitar 20.000 kilometer diatas permukaan bumi. Tugas alat penerima sinyal GPS adalah mencari tiga atau lebih satelit-satelit ini (dengan cara mendeteksi sinyal yang dipancarkan dari satelit-satelit itu), menentukan jarak setiap satelit dari penerima, dan menggunakan informasi ini untuk menentukan lokasi pengamat yang membawa penerima ini (berdasrkan garis lintang dan garis bujurnya). Sebagai informasi, sinyal GPS ini ditransmisikan dalam frekuensi L Band, yakni pada angka 1575,42 dan 1227,60 Mhz. Untuk menentukan lokasi pastinya, penerima sinyal GPS menggunakan prinsip matematika sederhana yang disebut trilateration. Mirip dengan metode dalam system navigasi radio terrestrial, trilateration merupakan metode penetuan lokasi berdasarkan perpotongan tiga lingkaran. Karena dipakai dalam dunia nyata, linkaran ini tentunya bersifat tiga dimensi (berupa sebuah bola). Anggaplah setiap satelit GPS ini merupakan pusat bola terrsebut, sedangkan penerima merupakan lokasi yang ingin ditentukan. Penerima sinyal GPS ini lalu akan mencari perpotongan dari ketiga bola ini (dimana ketiganya saling bersinggungan pada satu titik). Titik hasil persinggungan ketiga bola inilah yang menjadi lokasi penerima sinyal GPS, atau dalam hal ini merupakan lokasi orang yang membawa alat penerima tersebut. Karena bersifat tiga dimensi, bukan hanya letak atau lokasi pasti alat penerima yang bisa ditentukan, melainkan juga ketinggiannya dari permukaan bumi. Ini membuat system GPS sesuai dipakai oleh dunia penerbangan untuk menentukan lokasi secara akurat. Perangkat GPS Untuk bisa bernavigasi ria anda membutuhkan 3 perangkat dasar, yaitu: satelit, perangkat penerima sinyal GPS, dan peta. Satelit tidak perlu dipikirkan, karena sudah tesedia dan siap dipakai. Sementara perangkat penerima GPS dan petanya harus anda pilih sendiri sesuai kebutuhan. Agar tidak bingung saat membeli nantinya, kami suguhkan 7 perangkat pendukung GPS yang terdiri dari penerima dan aplikasi peta digital. ƒæ HP iPAQ hw6965 ¡§ Membawa serta pekerjaan kantor tanpa harus tersesat¡¨ iPAQ hw6965 ini adalah produk fenomenal yang pernah dibuat Hewlett Packard (HP). Feature yang terakhir ini datang terintegrasi dan sudah dilengkapi peta Jakarta di paket penjualannya (MapKing). GPS-nya didukung chipset Global Locate (www.global-locate.com) yang membuat pengguna iPAQ hw6965 tidak perlu menunggu lama untuk bisa terkoneksi ke satelit GPS. Chipset ini pun memungkinkan berjalannya funsi nirkabel lain, seperti Bluetooth dan GSM secara bersamaan tanpa sling ganggu, iPAQ hw6965 juga menyediakan aplikasi GPS Viewer yang berguna untuk mengetahui satelit mana saja yang saat ini sedang terkoneksi dengan perangkat. Kekuatan sinyal tiap satelit dan data posisi Anda saat ini juga bisa ditunjukkan GPS Viewer. ƒæ Mio A700 ¡§GPSPhone, demikian nama yang dibanggakan Mio meskipun perangkat ini juga memiliki feature PDA¡¨ Yang ini adalah alternatif lain jika ingin memilih perangkat GPS yang sekaligus memiliki fasilitas telepon (GSM) dan Personal Digital Assistant (PDA). GPS-nya menggunakan chipset SiRF III dengan antena internal. Kekuatan penerimaan sinyal yang mengesankan ini juga berlaku saat perangkat digunakan di mobil yang sedang melaju dengan kecepatan tinggi. Sebagai pelengkap GPS Mio menyertakan fasilitas SMS Location. Bisa di manfaatkan untuk mengirim dan menerima informasi tentang lokasi satelit lewat layanan SMS. Mio A700 juga dibundel dengan peta Jakarta buatan MapKing yang menyediakan banyak tempat favorite POI (Point Of Interest). Mio A700 membenamkan Windows Mobile 5 sebagai system operasi perangkat. Ini memudahkan Anda yang sangat bergantung pada akses email karena diperangkat ini sudah tersedia fasilitas push mail yang bisa disandingkan dengan Microsoft Exchange Server 2003 atau versi terbaru. ƒæ Magellan eXplorist 600 ¡§Multifungsi sekaligus mendukung sampai 14 channel GPS untuk menambah akurasi¡¨ Perangkat yang nyaris tidak bersudut ini menyediakan layer LCD TFT 2,25¡¨ yang cukup nyaman untuk melihat peta karena memiliki resolusi 122 X 160 piksel. Hebatnya, Magellan eXplorist 600 ini membenamkan chipset TrueFix yang memiliki 14 channel untuk menambah akurasi penerimaan sinyal satelit. TrueFix ini pula yang mampu meningkatkan kecermatan posisi GPS sampai 5 meter (WAAS). Selain GPS fungsi lain yang juga melengkapi Magellan eXplorist 600 adalah kompas elektrik, pengukur ketinggian (altimeter), pengukur tekanan udara (barometer), dan pengukur suhu (thermometer). Semua fungsi ini bias diaktifkan ketika sedang menjelajah dengan GPS. ƒæ Garmin iQue M5 ¡§Perangkat GPS dan PDA tanpa fasilitas ponsel dan Wi-Fi¡¨ Garmin iQue M5 ini sendiri merupakan perangkat GPS untuk pengguna yang sering sibuk dengan urusan kantor. Fasilitas GPS-nya mampu menerima sampai 12 channel GPS secara paralel. Artinya Anda bias memanfaatkan bantuan navigasi dari 12 satelit sekaligus. Jika digunakan bersama aplikasi milik Garmin GPS ini sangat terasa manfaatnya karena disediakan berbagai macam pencarian tujuan, salah satunya penghitungan dengan mengkalkulasi banyak tikungan secara otomatis. Garmin iQue M5 selalu siap dengan aplikasi kantoran berbasis system operasi Windows Pocket PC. Beragam aplikasi lain pun bisa dijalankan di perangkat ini tanpa masalah. Didalamnya bercokol prosesor Intel PXA 272 berkecepatan 416Mhz untuk aplikasi dan ARM7 (48Mhz) untuk mendukung fungsi GPS. ƒæ E-ten Glofish M700 ¡§Memadukan GPS, PDA dan telepon dalam desain yang cantik¡¨ PDA ini bisa digunakan dalam 2 model, menggunakan stylus atau operasi dengan keyboard. Keyboard gesernya tidak mengorbankan ukuran LCD sehingga tampilan saat bernavigasi dengan GPS tetap nyaman dilihat. Uniknya, E-ten membenamkan 2 chipset GPS sekaligus, yaitu SiRF Star III dan SiRF Instant Fix (Ephemeris Extension). E-ten tidak menyertakan peta, sebagai gantinya disediakan fasilitas GPS Viewer untuk melihat koordinat lokasi, update data satelit dan location SMS. Update data satelit dipakai untuk memperbaharui data satelit secara teratur, sementara location SMS berguna untuk mengirimkan data koordinat lokasi melalui layanan SMS. Selain sebagai GPS, perangkat ini juga bisa berfungsi sebagai kamera digital. ƒæ Garmin Mobile 10 ¡§Ubah PDA atau notebook Anda menjadi perangkat navigasi¡¨ Agar bisa beroperasi, Garmin Mobile 10 ini membutuhkan daya 12 volt yang disuplai langsung oleh batere lithium-ion yang diletakkan didalam perangkat. Dengan penggunaan normal, Garmin Mobile 10 bisa bertahan sampai 22 jam dengan batere lithium-ion. Garmin Mobile 10 direkomendasikan kepada Anda yang sudah memiliki perangkat notebook, smartphone, atau PDA namun belum memiliki fasilitas GPS. ƒæ NusaMap GPS 7.0 ¡§Peta Jawa ¡V Bali pelengkap perangkat GPS Anda¡¨ NusaMap, sebuah peta GPS digital yang dibuat perusahaan local PT. Ratnacahya Nusawiria (RC Nusa). NusaMap mendukung hamper semua jenis PDA dengan system operasi Pocket PC atau Windows Mobile dengan GPS terintegrasi atau sebagai asesoris tambahan seperti Bluetooth GPS, SDIO, dan lain sebagainya. Detail peta adalah salah satu kelebihan yang dimilki NusaMap dibandingkan peta GPS lain yang ada dipasaran. Selain peta dan kemampuan mencarikan jalan untuk anda, NusaMap memiliki keunggulan lain, yaitu pelacakan GPD-GSM. Feature yang satu ini sangat berguna untuk mengirimkan posisi koordinat terakhir Anda keperangkat atau rekan lain menggunakan ponsel (jaringan GSM). Jika digabungkan dengan perangkat pelacak kendaraan berbasis GSM, NusaMap bisa mengirimkan koordinat kendaraan kepada Anda ketika dicuri.

Alat pelacak posisi kendaraan

Alat pelacak/pemantau posisi saat ini aplikasinya makin berkembang dengan adanya satelit navigasi Navstar. Perangkat penerima satelit dari satelit Navstar ini umumnya memakai GPS (Global Positioning System) sebagai sumber datanya. Dengan menggunakan perangkat ini, kita bisa tahu posisi kita dimanapun dipermukaan bumi, yang direpresentasikan dalam bujur dan lintang. Alat pemantau posisi memanfaatkan teknologi GPS untuk keperluan mengenal tempat/posisi dari benda yang akan dipantau posisinya. Selanjutnya perangkat semacam ini biasanya memanfaatkan GSM untuk mengirimkan data ke pusat pemantauan. Pengiriman data ke pusat pemantauan diatur sesuai kebutuhan, dengan menggunakan SMS (short message service) ataupun gprs.

Di pusat pemantauan data dilapiskan diatas peta, baik berupa foto satelit ataupun peta garis, sehingga kita bisa mengenali area yang dimaksudkan terhadap area yang dikenal. Selain itu di pusat pemantauan dilengkapi pula dengan komputer, perangkat gsm, perangkat lunak pemetaan akan memantau posisi kendaraan dari komputer yang menerima data posisi kendaraan melalui sms ataupun gprs.

Terdapat dua jenis alat pemantau kendaraan yang beredar dipasar saat ini, yaitu pemantau langsung ataupun pemantau tunda. Pemantau langsung adalah seperti yang terdapat pada bagian awal dokumen ini, sementara pemantau tunda, dengan merekam data posisi di kendaraan, dan data diambil saat kendaraan sampai di kantor lagi.

Aplikasi

Alat pemantau posisi kendaraan ini membantu para manajer armada menjadi lebih mudah dalam mengambil keputusan yang berhubungan dengan armada mereka, selain itu bisa pula diketahui hal-hal yang behubungan dengan prestasi seorang pengemudi, biaya perawatan setiap kendaraan setiap kilometer, ataupun konsumsi bahan bakar setiap kendaraan.

Hal lain yang tidak kalah penting adalah menghindari curi pakai kendaraan, ataupun penggunaan jalur/trayek yang tidak seharusnya, yaitu jalur yang dilarang oleh manajer armada karena berbagai alasan.

Di beberapa negara, keberadaan alat pemantau kendaraan ini berguna untuk mengurangi biaya premi asuransi, hal ini disebabkan dengan alat ini bisa mengurangi resiko kehilangan kendaraan karena pencurian, sehingga resiko perusahaan asuransi juga berkurang, dikembalikan ke pelanggan dalam bentuk pengurangan premi.

Aplikasi pada perusahaan taksi digunakan untuk mempercepat layanan penjemputan oleh armada taksi, yaitu dengan mengetahui alamat pelanggan, dan posisi taksi yang kosong, maka pusat layanan armada taksi tersebut bisa langsung menentukan taksi terdekat untuk menjemput peanggan mereka.

Aplikasi dilogistik digunakan untuk melakukan efisiensi dalam rute ataupun percepatan penurunan/pengangkutan muatan dengan adanya fasilitas geofencing. Dengan fasilitas ini maka supervisor bisa mengetahui lebih awal adanya armada yang akan masuk gudang, sehingga bisa mempersiapkan pelaksanaan bongkar muat lebih dini.


Mendeteksi Keberadaaan Minyak Bumi

Bumi memiliki permukaan dan variabel yang sangat kompleks. Relief topografi bumi dan komposisi materialnya menggambarkan bebatuan pada mantel bumi dan material lain pada permukaan dan juga menggambarkan faktor-faktor yang mempengaruhi perubahan. Masing-masing tipe bebatuan, patahan di muka bumi atau pengaruh-pengaruh gerakan kerak bumi serta erosi dan pergeseran-pergeseran muka bumi menunjukkan perjalanan proses hingga membangun muka bumi seperti saat ini. Proses ini dapat difahami melalui disiplin ilmu geo-morfologi. Eksplorasi sumber daya mineral merupakan salah satu aktifitas pemetaan geologi yang penting. Pemetaan geologi sendiri mencakup identifikasi pembentukan lahan (landform), tipe bebatuan, struktur bebatuan (lipatan dan patahannya) dan gambaran unit geologi. Saat ini hampir seluruh deposit mineral di permukaan dan dekat permukaan bumi telah ditemukan. Karenanya pencarian sekarang dilakukan pada lokasi deposit jauh di bawah permukaan bumi atau pada daerah-daerah yang sulit dijangkau. Metode geo-fisika dengan kemampuan penetrasi ke dalam permukaan bumi secara umum diperlukan dalam memastikan keberadaan deposit ini 卜inyak bumi dan gas dalam pembicaraan kita-. Akan tetapi informasi awal tentang kawasan berpotensi untuk eksplorasi mineral lebih banyak dapat diperoleh melalui interpretasi ciri-ciri khusus permukaan bumi pada foto udara atau citra satelit. Belakangan analisa menggunakan citra satelit lebih banyak dilakukan daripada foto udara, karena citra satelit memiliki beberapa nilai lebih, seperti: 1. mencakup area yang lebih luas, sehingga memungkinkan dilakukan analisa dalam skala regional, yang seringkali menguntungkan untuk memperoleh gambaran geologis area tersebut; 2. memiliki kemungkinan penerapan sensor pendeteksi multi-spektral dan bahkan hiper-spektral yang nilainya dituangkan secara kuantitatif (disebut derajat keabuan atau Digital Number dalam remote sensing), sehingga memungkinan aplikasi otomatis pada komputer untuk memahami dan mengurai karakteristik material yang diamati; 3. memungkinkan pemanfaatkan berbagai jenis data, seperti data sensor optik dan sensor radar, serta juga kombinasi data lain seperti data elevasi permukaan bumi, data geologi, jenis tanah dan lain-lain, sehingga dapat ditentukan solusi baru dalam menentukan antar-hubungan berbagai sifat dan fenomena pada permukaan bumi. Tulisan singkat ini akan mengupas bagaimana minyak dan gas bumi tersimpan di perut bumi, bagaimana hubungan lokasi tersimpannya mineral ini dengan struktur bebatuan di dalamnya. Proses rangkaian eksplorasi dijelaskan secara umum. Kemudian untuk menjelaskan potensi teknik remote sensing dalam menemukan lokasi tersebut, akan dijelaskan tentang fungsi pemetaan geologi dan hubungannya dengan pendugaan struktur bebatuan di bawah permukaan bumi, tempat yang memungkinkan ditemukannya minyak dan gas bumi.

Proses Pembentukan

Minyak dan gas dihasilkan dari pembusukan organisma, kebanyakannya tumbuhan laut (terutama ganggang dan tumbuhan sejenis) dan juga binatang kecil seperti ikan, yang terkubur dalam lumpur yang berubah menjadi bebatuan. Proses pemanasan dan tekanan di lapisan-lapisan bumi membantu proses terjadinya minyak dan gas bumi. Cairan dan gas yang membusuk berpindah dari lokasi awal dan terperangkap pada struktur tertentu. Lokasi awalnya sendiri telah mengeras, setelah lumpur itu berubah menjadi bebatuan. Minyak dan gas berpindah dari lokasi yang lebih dalam menuju bebatuan yang cocok. Tempat ini biasanya berupa bebatuan-pasir yang berporos (berlubang-lubang kecil) atau juga batu kapur dan patahan yang terbentuk dari aktifitas gunung berapi bisa berpeluang menyimpan minyak. Yang paling penting adalah bebatuan tempat tersimpannya minyak ini, paling tidak bagian atasnya, tertutup lapisan bebatuan kedap. Minyak dan gas ini biasanya berada dalam tekanan dan akan keluar ke permukaan bumi, apakah dikarenakan pergerakan alami sebagian lapisan permukaan bumi atau dengan penetrasi pengeboran. Bila tekanan cukup tinggi, maka minyak dan gas akan keluar ke permukaan dengan sendirinya, tetapi jika tekanan tak cukup maka diperlukan pompa untuk mengeluarkannya.

Proses Eksplorasi: Pemetaan Lineaments, Lithologic dan Geo-botanic


Pemetaan Lineaments




Pemetaan Lithologic





Pemetaan Geobotanic


Eksplorasi sumber minyak dimulai dengan pencarian karakteristik pada permukaan bumi yang menggambarkan lokasi deposit. Pemetaan kondisi permukaan bumi diawali dengan pemetaan umum (reconnaissance), dan apabila ada indikasi tersimpannya mineral, dimulailah pemetaan detil. Kedua pemetaan ini membutuhkan kerja validasi lapangan, akan tetapi kerja pemetaan ini sering lebih mudah jika dibantu foto udara atau citra satelit. Setelah proses pemetaan, kerja eksplorasi lebih intensif pada metoda-metoda geo-fisika, terutama seismik, yang dapat memetakan konstruksi bawah permukaan bumi secara 3-dimensi untuk menemukan lokasi deposit secara tepat. Kemudian dilakukan uji pengeboran.
Sumbangan teknik remote sensing terutama diberikan pada proses pemetaan, yaitu pemetaan lineaments, jenis bebatuan di permukaan bumi dan jenis tetumbuhan. Eksplorasi minyak dan gas bumi selalu bergantung pada peta permukaan bumi dan peta jenis-jenis bebatuan serta struktur-struktur yang memberi petunjuk akan kondisi di bawah permukaan bumi dengan yang cocok untuk terjadinya akumulasi minyak dan gas. Remote sensing berpotensi dalam penentuan lokasi deposit mineral ini melalui pemetaan lineaments. Lineaments adalah penampakan garis dalam skala regional sebagai akibat sifat geo-morfologis seperti alur air, lereng, garis pegunungan, dan sifat menonjol lain yang menampak dalam bentuk zona-zona patahan. Dengan menggunakan citra satelit gambaran keruangan alur air misalnya dapat dilihat dalam skala luas, sehingga kemungkinan mencari relasi keruangan untuk lokasi deposit mineral lebih besar. Pemetaan lineament walaupun dapat dilakukan secara monoskopik (menggunakan satu citra), tetapi akan lebih produktif jika digabungkan dengan pemetaan lithologic atau pemetaan unit-unit bebatuan yang dilakukan secara stereoskopik (yang dapat mendeteksi ketinggian, karena dilakukan pada dua buah citra stereo). Kalangan ahli geologi meyakini bahwa refleksi gelombang elektromagnetik pada kisaran 1,6 sampai 2,2 mikrometer (=10-6 meter) atau pada spektrum pertengahan infra-merah (1,3 ・3,0 mikrometer) sangat cocok untuk eksplorasi mineral dan pemetaan lithologic. Keberhasilan pemetaan ini bergantung pada bentuk topografi dan karakteristik spektral sebagaimana diamati citra satelit. Untuk kawasan yang dipenuhi tumbuhan, mesti dilakukan pendekatan geo-botanic, yaitu pengetahuan tentang hubungan antara jenis tetumbuhan dengan kebutuhan nutrisi serta air pada tanah tempat tumbuhan ini tumbuh. Dengan demikian distribusi tetumbuhan pun dapat menjadi indikator dalam mendeteksi komposisi tanah dan material bebatuan di bawahnya. Interpretasi citra dalam menemukan garis-garis patahan geologis memang membutuhkan keahlian tersendiri. Jika hanya mengandalkan lineaments, maka beberapa riset menunjukkan cukup banyak perbedaan interpretasi. Karenannya data garis ini dikorelasikan dengan karakteristik lain yang tertangkap sensor remote sensing, yaitu jenis bebatuan, yang merupakan cerminan mineralisasi permukaan bumi. Studi tentang jenis bebatuan dan respon spektral sangat membantu pencarian permukaan di mana deposit mineral tersimpan.


Sisem Peringatan Dini untuk Antisipasi Tsunami

Menurut bahasa yang mudah dimengerti, sistem peringatan dini adalah sistem yang menginformasikan kemungkinan terjadinya bahaya sebelum bahaya tersebut terjadi. Termasuk sistem biologis yang dimiliki oleh makhluk hidup maupun sistem hasil buatan manusia. Yang termasuk sistem biologis adalah rasa sakit dan rasa takut (yang umumnya menjadi bagian dari insting) yang dimiliki makhluk hidup secara alamiah. Sementara yang termasuk sistem buatan adalah sistem yang dirancang manusia untuk mengumpulkan data-data terkait dan mengolahnya menjadi parameter kemungkinan terjadinya bahaya. Sistem buatan manusia ada yang dibuat untuk tujuan sipil dan ada juga yang khusus untuk tujuan militer. Dalam hal ini sistem peringatan dini untuk tsunami termasuk untuk tujuan sipil. Begitu pula dengan alat pendeteksi asap, alat pendeteksi gempa, dan lain sebagainya. Sementara alat peringatan dini untuk militer antara lain adalah alat pendeteksi misil balistik, pendeteksi serangan nuklir, alat peringatan antirudal pesawat tempur, dan lain sebagainya. Sistem peringatan dini untuk tsunami biasanya disingkat TWS alias Tsunami Warning System. Sesuai dengan namanya, TWS dibangun untuk mendeteksi gejala-gejala alam yang berpotensi untuk mendatangkan bencana tsunami sekaligus mencari lokasi pusat gempa yang menyebabkan tsunami tersebut. Laporan yang diberikan oleh TWS ini bisa digunakan untuk memprediksi besar kerusakan yang akan ditimbulkan dan daerah-daerah yang akan terkena dampak tsunami. Sistem ini terbagi menjadi dua komponen penting, yaitu jaringan sensor-sensor pendeteksi tsunami dan infrastruktur komunikasi yang berguna untuk menyampaikan peringatan dini. Peringatan dini tsunami menghendaki kewaspadaan dan evakuasi sebelum tsunami datang. Laju informasi peringatan dini sangatlah penting mengingat selang waktu antara gempa bumi sampai tsunami mencapai daratan cukup singkat. Terdapat dua jenis peringatan dini tsunami: peringatan dini internasional dan peringatan dini regional. Keduanya bergantung pada kenyataan bahwa tsunami bergerak dengan laju 500 – 1000 km/jam (sekitar 0,14-0,28 km/detik) di laut lepas, sementara gempa bumi dapat terdeteksi dengan cepat melalui gelombang seismik yang bergerak dengan laju rata-rata 14.400 km/jam atau sekitar 4 km/detik. Dengan memperhatikan gelombang seismik yang muncul, dimungkinkan adanya tenggang waktu untuk prakiraan tsunami sekaligus penyampaian peringatan ke daerah yang terancam tsunami. Hanya saja, karena belum ada model yang jelas yang dapat menghubungkan gempa bumi dan tsunami, peringatan oleh gelombang seismik menjadi kurang dapat diandalkan. Metode yang lebih pasti adalah dengan menggunakan alat pengamat dasar laut untuk melihat gelombang tsunami di laut lepas dengan jarak sejauh mungkin dari garis pantai.

Metode Penyampaian Peringatan :

Proses pendeteksian dan prakiraan bencana tsunami hanyalah setengah dari proses TWS secara keseluruhan. Hal lain yang tidak kalah penting dalam TWS adalah penyampaian peringatan kepada penduduk yang daerahnya terancam tsunami. Hal ini dapat dilakukan melalui beragam jalur telekomunikasi (seperti e-mail, fax, radio, telex, TV, dan lain sebagainya). Dengan demikian pesan darurat dapat diterima oleh masyarakat, pemerintah, serta badan-badan penanggulangan bencana.

SMS Gempa BMG:
Magnitude 6,6 SR, 29 Nov 06, 08:32:22 WIB, Lokasi 2,42LU,128,10 BT [347 km Timur Laut Labuha, Maluku Utara], Kedalaman 13 km. Berpotensi TSUNAMI [untuk diteruskan ke masyarakat]

Kelemahannya:
Tak ada sistem yang dapat melindungi manusia dari bencana tsunami yang terjadi tiba-tiba. Oleh karena itu, sampai saat ini peringatan dini tsunami belum pernah menyelamatkan seorang pun dari bencana tsunami mendadak. Walaupun demikian, peringatan dini tsunami masih dapat bekerja efektif jika jarak pusat gempa sangat jauh. Hal ini dapat memberikan kesempatan bagi para penduduk untuk melakukan evakuasi. Sistem Peringatan Dini merupakan mata rantai yang spesifik (hubungan yang kritis) antara tindakan-tindakan dalam kesiapsiagaan dengan kegiatan tanggap darurat. Ada 2 (dua) faktor yang berperan dalam kerangka Sistem Peringatan Dini yaitu pihak Pengambil Keputusan dan Masyarakat. Di pihak masyarakat ada tiga unsur yang menentukan bagaimana masyarakat bereaksi terhadap sistem peringatan dini. Unsur-unsur tersebut terdiri dari pengetahuan, sikap, dan perilaku. Selain faktor masyarakat, faktor lain yang berperan dalam kerangka kerja Sistem Peringatan Dini adalah pihak Pengambil Keputusan. Di Indonesia melalui Kepres Nomor 111/2001 kita mengetahui bahwa penanggulangan bencana dan penanganan pengungsi dikoordinasikan oleh Bakornas PBP di tingkat Nasional, Satkorlak PBP di tingkat Provinsi dan Satlak PBP di tingkat Kabupaten/Kota. Melalui keberadaan institusi ini dapat dibuat kebijakan-kebijakan yang berhubungan dengan sistem peringatan dini terutama hal-hal yang berkaitan dengan kerangka kerja sistem peringatan dini, misalnya Protap, Juklak, dan Mekanisme Kerja.

About this blog

Assalamualaikum Wr. Wb.

Selamat datang di Bayu Bangget Blog, Blog pribadi milik Muhamad Bayu Agus Salim.