Dampak Negatif Perkembangan ICT-penerapan NAWALA PROJECT


Majunya teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia membawa dampak yang luar biasa terhadap kehidupan bangsa ini. Sistem pada industri mulai beralih dari sistem tradisional konvensional ke sistem computerized yang terintegrasi, sehingga menyebabkan efisiensi dan peningkatan kinerja industri. Hal tersebut secara tidak langsung berdampak pada peningkatan kesejahterahan pekerja. Penyebaran informasi pun berlangsung sangat cepat yang berarti membuka peluang bagi siapapun untuk memperluas wawasan.

Bagaikan efek domino, kemajuan ICT Indonesia berdampak pada segala aspek kehidupan bangsa. Berbagai sektor mulai menyentuh teknologi komunikasi dan komunikasi. Mulai dari pemerintahan, industri, kesehatan, pendidikan, pertanian dan sektor-sektor lain mengalihkan sistem konvensional ke sistem berbasis ICT. Tujuan mereka menerapkan ICT adalah untuk meningkatkan kinerja dan pelayanan mereka terhadap konsumen atau masyarakat.


DAMPAK NEGATIF PENERAPAN ICT

disamping segala dampak positif seperti telah disebutkan di atas, penerapan ICT juga memiliki dampak negatif. Penyalahgunaan ICT dapat sangat merugikan banyak pihak. Carding, pembajakan, penipuan, perjudian dan pornografi. Carding termasuk dalam cyber crime dengan jumlah terbanyak. Carding dapat berupa cara belanja online dengan menggunakan kartu kredit. Lemahnya pengamanan penggunaan kartu kredit memungkinkan orang-orang yang tidak bertanggung jawab untuk mencatat nomor kartu kredit milik korbannya sehingga mereka secara bebas menggunakan kartu tersebut. Pun demikian dengan penyalahgunaan ICT berupa pornografi. Anggapan masyarakat bahwa “Internet identik dengan pornografi” memang tidak salah. Kebebasan penggunaan akses internet untuk sharing informasi disalahgunakan oleh orang-orang tidak bertanggung jawab untuk meng-uplod konten internet yang mengandung pornografi. Penyalahgunaan yang berbau pornografi ini dapat berimbas pada rusaknya moral generasi penerus bangsa. Mereka yang menjadi korban memiliki kecenderungan bersikap layaknya orang dewasa meskipun belum waktunya. Pemerkosaan yang dilakukan oleh anak di bawah umur terhadap kawan sebayanya kerap terjadi diberbagai pelosok negeri.

Miris rasanya mengetahui fakta yang terjadi di lapangan terhadap dampak negatif dari perkembangan ICT. Namun adanya permasalahan itu jangan sampai memicu adanya penolakan terhadap perkembangan ICT. Justru harus sebaliknya, yaitu mendukung berkembangnya pola pikir dan ide-ide kreatif untuk mengurangi, bahkan menghilangkan dampak negatif tersebut.


NAWALA PROJECT

Violence and pornograph dianggap permasalahan terbesar terkait dengan masa depan generasi penerus bangsa. Kerusakan moral dan akhlak generasi muda merupakan pemicu yang paling ampuh untuk menghancurkan masa depan bangsa secara keseluruhan. Bila sebagian besar otak generasi penerus bangsa sudah tercemari dengan hal-hal yang berbau pornografi, tentu berpengaruh terhadap pola pikir mereka kedepannya.

Atas dasar itulah depkominfo dari jajaran pemerintah bekerja sama dengan Asosiasi Warung Internet Indonesia menggagas pembangunan content filtering yang menyaring informasi dan menutup informasi yang mengandung hal negatif seperti pornografi, perjudian dan lainnya.

Nawala bekerja dengan cara memfilter konten internet yang berbau hal negatif. Jika pengguna internet telah menggunakan Nawa DNS maka secara otomatis content content negatif tersebut tidak dapat dibuka.


Semua operator yang menyediakan jasa layanan internet (Internet Service Provider / ISP) wajib mengikuti kententuan pemerintah atas penerapan DNS NAWA ini. Sehingga siapapun dan dimanapun pengguna internet dengan layanan ISP lokal tidak akan dapat membuka situs yang memiliki konten negatif.

Dengan adanya NAWALA PROJECT ini diharapkan penggunaan internet sebagai sarana kegiatan yang berdampak negatif dapat ditekan yang pada akhirnya juga dapat mempengaruhi mental, tabiat dan akhlak generasi penerus bangsa…

Disadur dari :

http://www.nawala.org/panduan/faq

dengan penyesuaian yang dibutuhkan.

NASA Kembangkan Robot Bedah Mini

Lihat Gambar

KapanLagi.com - Seiring perkembangan medis dan teknologi, para dokter dan ilmuwan dari University of Washington telah menciptakan sebuah robot mini yang bisa dikendalikan melalui remote control, untuk melakukan operasi pembedahan. Namun, sebelum bisa digunakan untuk kepentingan umum, robot ini akan melakukan tes yang dilakukan pada Mei mendatang, di suatu tampat yang telah dibangun oleh NASA, dengan gravitasi nol.

Robot portable, yang bisa dikontrol melalui internet oleh orang yang akan melakukan pembedahan bahkan dengan jarak jauh sekalipun ini, dibuat atas pendanaan dari Departemen Pertahanan Amerika. Sebenarnya, pengadaan robot ini dikhususkan untuk membantu para tentara yang sedang berada di medan perang, untuk melengkapi peralatan bedah yang berada di dalam jangkauan akses internet. Dan bisa juga digunakan untuk membantu pada astronot yang sedang sakit kala berada di luar angkasa.

Ada beberapa perbedaan antara robot bedah yang didemonstrasikan di University of Washington pada Rabu (18/4) lalu, dengan robot lain yang pernah ada sebelumnya, kata Profesor Blake Hannaford, wakil direktur dari laboratorium biorobotic University of Washington.

Menurutnya, robot bedah mini ini jauh lebih ringan dari yang ada sebelumnya, yakni hanya 50 pon, dan dapat digantikan dan di perbaiki oleh orang non-mekanik melalui remote control. Sedangkan robot yang sudah ada di rumah sakit pada umumnya, tidak berbentuk portable dan lebih gampang rusak dan tidak bisa diperbaiki. Selain itu, robot itu juga tidak bisa dikontrol dari jarah yang cukup jauh.

Saat robot bedah yang namakan Raven berada di laboratorium bawah laut Aquarius, di perairan Florida, tangan robot bisa memegang peralatan bedah dan melakukan operasi sebagaimana di kontrol oleh dokter-dokter yang hanya duduk di depan komputer di Seattle. Robot tersebut mampu untuk menggerakan tangan-tangan besinya.


Dokter hanya perlu monitor untuk mengoperasikan robot bedah mini

Eksperimen itu yang melibatkan tumpahan karet yang disimulasikan sebagai darah itu, juga terbukti merupakan cara efektif untuk dimanfaatkan sebagai alat tes kemampuan untuk memilih calon-calon dokter selanjutnya.

Mitchell Lum, seorang asisten peneliti dan kandidat Ph.D. alat elektrik, mengatakan bahwa waktu yang sangat berharga lebih bisa dimanfaatkan - antara instruksi pembedahan secara digital dan pergerakan tangan robot - seharusnya menjadi tantangan dari eksperimen tersebut.

"Kami pikir mereka membutuhkan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah itu, tapi kami tetap berpikir bahwa semua itu bisa terpecahkan," ujarnya.

Pada gravitasi nol, keduanya, robot dan pasien akan lambat bergerak dan bisa dihentikan, dan dokter harus mencari jalan untuk membedakan organ dan pergerakan darah tanpa grafitasi.

Para peneliti juga menambahkan, dengan eksperimen bawah air, dapat menunjukan bahwa robot bisa dibongkar kapan saja, di ganti dan diperbaiki oleh orang yang bukan mekanik sekalipun, di lingkungan grafitasi nol. (msnbc/boo)

print

Ikuti Kontes Robot Indonesia, 6 Tim ITS Diberangkatkan Rektor

Enam tim robot dari ITS Surabaya, masing-masing empat tim dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya - ITS dan dua tim dari Jurusan Teknik Elektro, Rabu (7/7) siang, diberangkatkan rektor Prof. Dr Ir Mohammad Nuh DEA.
Kampus ITS - Dalam pelapasan tersebut, rektor mengharapkan keenam tim ITS dapat mengharumkan nama baik ITS dalam pentas prestasi di bidang robotika di Indonesia. "Sebagai perguruan tinggi yang mempelopori kegiatan kontes robotika di Indonesia, tim ITS harus tampil lebih baik dan bisa memenangkan kontes ini," katanya.

Ditambahkan rektor, awalnya kontes robot yang kini diselenggarakan oleh Dirjen Dikti, beberapa kali diadakan oleh ITS bersama JICA (Japan International Cooperation Agency), dimana pemenangnya waktu itu mewakili Indonesia ke kontes robot tingkat internasional yang diselenggarakan oleh Asia Pacific Broadcasting (ABU) Robocon. "Prestasi tertinggi dari pelaksanaan kontes robot itu adalah ketika ITS dengan Robot B-Cak-nya pada tahun 2001 memenangkan juara pertama saat kontes digelar di Tokyo, Jepang. Kini lomba itu diselenggarakan untuk tingkat nasional oleh Dirjen Dikti," katanya.

Tahun 2004 lalu, kata Mohammad Nuh menambahkan, ITS berhasil keluar sebagai juara pertama dan berhak mengikuti kontes robot internasional di Thailand, tapi sayang tidak memperoleh penghargaan. "Saya berharap tahun ini kembali ITS meraih penghargaan tertinggi itu dan berhak untuk mengikuti kontes robot internasional di Seoul, Korea Selatan. Ini sebagai bekal sebelum ITS dipercaya untuk menjadi tuan rumah kontes robot internasional itu," katanya.

Seperti diketahui, mulai tahun ini, acara kontes robot digelar dalam dua kegiatan. Pertama, Kontes Robot Indonesia (KRI) 2004, dimana pemenangnya akan mewakili Indonesia ke Korea Selatan dalam acara Kontes Robot Internasional pada 11 September 2004, dan kedua, Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) 2004. Dari enam tim ITS tersebut, empat tim mengikuti KRI masing-masing Robot Super-Hanuman, Dosomuko, Siffa, dan Robot Timbo. Dua robot lainnya mengikuti KRCI masing-masing Robot Ir-hex dan Robot Fatonah.

Dua penyelenggaraan kontes robot itu akan digelar bersamaan. Yang membedakan keduanya pada aturan main. KRI lebih bersifat game atau permainan yang aturannya mengadopsi dari Kontes Robot Internasional yang akan di gelar di Korea, sedang KRCI lebih menekankan pada tingkat kecerdasan robot yang diadopsi dari lomba robot di Amerika Serikat.

KRI tahun ini mengambil tema Pertemuan Rama dan Shinta yang diadopsi dari tema besar yang dipilih penyelenggara Robocon Korea, Reunion of Separated Lovers Gyeonwoo and Jiknyeo. Sebelumnya, dua kali tim ITS melakukan uji coba atau simulasi di Kampus ITS. Menurut Pembantu Rektor III ITS, Dr Ir Achmad Jazidie, M.Eng, ITS mempunyai beban berat, karena mempertahankan gelar jelas lebih sulit dari merebutnya. Namun ia harap tim dari ITS bisa meraih kemenangan lagi tahun ini.

Simulasi itu sendiri dibuat semirip mungkin dengan konsep pertandingan yang akan dihadapi para peserta pada kontes robot. Konsep pertandingan ini sebenarnya mengacu pada perlombaan robot serupa di Korea. Masing-masing tim harus memindahkan kubus ke bagian tertentu, kubus ini ada dua yaitu yang kecil disebut gift dan yang besar disebut golden gift.

Untuk tiap gift yang dipindahkan bernilai satu poin sementara golden gift 2 poin. Dan semua team harus bekerja cepat karena waktu yang diberikan hanya 3 menit.Tapi sebelumnya tiap tim harus melengkapi jembatan yang bagiannya berserakan agar bisa menuju ke titik point itu. Untuk memindahkan gift, robot yang digunakan haruslah robot otomatis sementara untuk memperbaiki jembatan digunakan robot manual.
(Humas–ITS, 7 Juli 2004)

Robot Pemain Biola

GETTY IMAGES/KOICHI KAMOSHIDA
Robot pemain violin ketika dipertontonkan di Universal Design Showcase, Tokyo, Jepang, Kamis (6/12).


Wow

Robot Pemain Biola


TOKYO, JUMAT - Toyota Motor Corp. memamerkan sebuah robot yang mampu memainkan biola dengan lihai. Robot tersebut hanya satu di antara robot-robot humanoid yang dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia sehari-hari di pabrik, kantor, rumah sakit, rumah tinggal, hingga jalanan kota.

Dalam konferensi pers yang digelar di Jepang, Kamis (6/12), Toyota menampilkan dua robot baru, masing-masing disebut ’robot untuk mobilitas’ dan ’robot pemain biola’. Robot untuk mobilitas didesain sebagai kendaraan jarak dekat. Bentuknya mirip kursi roda dengan kemampuan manuver menghadapi rintangan dan halangan serta dikendalikan jarak jauh untuk menjemput pemiliknya hingga sisi tempat tidur.

Sementara, robot pemain biola lebih ditampilkan kelihaiannya sebagai robot humanoid. Robot berwarna putih yang berkaki dua dan setinggi 152 centimeter itu menyuguhkan instrumentalia lagu Pomp and Circumstance, mars yang sering dimainkan saat upacara wisuda di Jepang.

"Dalam dua hingga tiga tahun ke depan, kami akan memulai pengujian awal dan menilai bisnis apa yang membuthkannya," ujar Presiden Toyota, Katsuaki Watanabe. Dalam cetak birunya yang diberi judul Global Vision 2020, Toyota menempatkan robotika sebagai salah satu bisnis inti (core business) mulai tahun 2020.

Riset dan pengembangan di bidang robotika akan ditingkatkan dengan menambah jumlah insinyur ahli menjadi 200 orang dalam tiga tahun ke depan. Fasilitas riset teknologi robot di salah satu pabrik Toyota di Jepang mulai dibangun tahun depan. Toyota juga akan mengajak universitas dan pemerintah untuk mengembangkan aplikasi praktis memanfaatkan robot-robot buatannya, termauk dengan perusahaan swasta lainnya.

Langkah Toyota mewarnai persaingan teknologi robot humanoid yang juga diminati sejumlah perusahaan teknologi lainnya. Honda Motor Co. dengan robot Asimo adalah salah satu pelopor humanoid yang sudah memanfaatkannya untuk membantu aktivitas manusia, seperti melayani tamu atau menjadi resepsionis.

Di Jepang, pengembangan robot yang semakin pintar didorong kebutuhan tenaga pembantu. Penduduk Jepang diperkirakan akan didominasi lansia di atas usia 65 tahun - hingga 40 persen dari total populasi - pada tahun 2055.



Sumber: reuters
Penulis: Wah

Temuan jejak mikroba Mars

Wahana penjelajah Spirit
Wahana penjelajah Spirit mendapat temuan penting di Mars
Nasa mengumumkan, penjelajah robot Spirit telah mendapatkan salah satu temuan paling penting di permukaan Mars.

Tim ilmuwan yakin sepetak tahan yang diusik oleh kendaraan robot itu memperlihatkan bukti lingkungan masa lalu yang diduga pasti sempurna untuk kehidupan mikroba.

Deposit mungkin muncul ketika sumber air panas atau uap air panas bersinggungan dengan batu vulkanis.

Di Bumi, tempat-tempat itu merupakan lokasi yang cenderung sarat dengan bakteri, kata pimpinan ilmuwan wahana penjelajah Steve Squyres.

"Kami benar-benar bersukacita atas (perkembangan) ini," kata Squyres di konferensi Unio Geofisika Amerika (AGU).

Temuan keberuntungan

Temuan itu digambarkan sebagai penemuan keberuntungan. Spirit melaju dengan roda rusak, sehingga menimbulkan goresan dalam selagi melintasi permukaan Mars.

Spirit pada awalnya ditugasi menjalankan misi 90 hari
Spirit pada awalnya ditugasi menjalankan misi 90 hari

Bulan Mei tahun ini, tim ilmuwan yang bekerja dalam misi ini melihat tanah yang terkuak tampak jauh lebih terang daripada biasanya.

Kendaraan penjelajah itu pada awalnya dirancang untuk menyelesaikan misi 90 hari.

Penyeldikan lanjutan menunjukkan, tanah itu sangat kaya dengan silika, bahan utama kaca jendela - dan Spirit dikendalikan untuk mengkaji petak lahan itu dan bebatuan di dekatnya untuk mendapat petunjuk tambahan.

Tim peneliti kini menyimpulkan bahwa bahan yang tampak terang itu pasti dihasilkan melalui salah satu dari dua proses.

Hipotesis pertama adalah bahwa Spirit melihat deposit sumber air panas yang dihasilkan ketika air melarutkan silika di salah satu lokasi dan kemudian melemparkannya di tempat lain.

Contoh klasik proses ini adalah geyser.

Hipotesis lain yang dicermati oleh tim penjelajah adalah bahwa mereka menemukan fumarole, tempat uap asam muncul melalui retakan-retakan di batu karang dan melepaskan seluruh komponen mineralnya, kecuali Silika.

"Yang terpenting adalah terlepas ini hipotesis pertama atau kedua, implikasi terhadap kemungkinan Mars bisa dihuni kurang lebih sama," kata Profesor Squyres kepada BBC News.


dari : www.bbc.co.uk/indonesian/news/story/2007/12/071211_marsfindings.shtml

Jepang Kenalkan Robot Berdansa


Robot berdansa (cvl.iis.u-tokyo.ac.jp)


Tokyo - Di Jepang, perkembangan robot memang cukup pesat. Mulai dari robot pembantu hingga robot pengganti dokter. Kini, robot yang mampu berdansa pun hadir.

Para ilmuwan dari University of Tokyo telah berhasil menciptakan robot yang bisa mengikuti gerakan penari manusia. Ya, robot yang bisa berdansa seperti layaknya manusia.

Pembuatan robot HRP-2 bipedal yang bisa berdansa tersebut digagas oleh Shin'ichiro Nakaoka dan dibantu oleh rekan-rekan dari universitas Tokyo. Teknologi yang digunakan adalah teknologi penangkap gerakan, sehingga gerakan dansa seseorang bisa terekam dan segera diikuti oleh sang robot.

Walau kemampuan robot itu bisa dikatakan tidak meragukan, namun ada beberapa hal yang menjadi problem. Yaitu mem-program sang robot agar tetap dapat mengikuti gerakan yang sulit namun dengan keseimbangan yang tetap baik.

Seperti dilansir Vnunet dan dikutip detikINET, Sabtu (11/8/2007), tak lama lagi, dunia akan menyaksikan robot tersebut menari tarian balet 'Swan Lake'. Namun, menurut para ilmuwan, robot ini tidak bisa mengikuti melakukan balet yang seringkali loncat dan membiarkan kedua kakinya di udara beberapa kali.

Hingga saat ini, robot tersebut telah didemonstrasikan dan menari tarian tradisional Jepang, 'Aizu-Bandaisan' yang banyak mengunakan gerakan badan daripada kaki.

BAYANGKAN ketika kita memasuki situs Coca Cola (http://www.cocacola.com) dengan tanpa botol warna merah nyala dan background merahnya, maka dengan segera pertanyaan timbul "botol"nya mana? Atau bayangkan kita masuk ke situs Esprit (http://www.esprit.com) tapi warna yang muncul pertama kali adalah warna-warna yang redup. Membayangkan masuk ke situs IBM (http://www.ibm.com) maka secara implisit yang terbayang adalah warna biru sebagai foreground-nya.

Warna merah segera hadir dalam memori kita ketika kita hendak masuk ke situs KFC (http://www.kfc.com) lengkap dengan ayamnya. Membayangkan sebuah situs berlabelkan teknologi, maka yang akan timbul adalah navigasi yang high-tech, papan informasi yang easy to learn dan penuh dengan kejutan-kejutan futuristik, warna-warna perak metalik dengan ikon-ikon yang jauh dari yang kita bayangkam sekarang.

Mereka-reka sebuah situs sebelum situs itu kita masuki menjadi kegiatan yang mengasyikkan karena kegiatan inilah yang menjadi dasar dinamika manusia itu sendiri. Namun sering kali betapa kecewanya pengguna ketika masuk ke sebuah situs tersebut ternyata tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Alih- alih dapat informasi yang sepadan dengan biaya yang dikeluarkan untuk menjelajah situs Web, maka secara cepat pulalah pengguna akan menggerakkan mouse-nya untuk mencari situs yang sesuai dengan keinginannya.

Perkembangan desain Web di Indonesia mengalami kemajuan yang cukup cerah, hal ini ditandai dengan masih banyaknya permintaan dari beberapa perusahaan untuk tereksploitasi secara luas melalui Internet. Banyaknya permintaan ini diawali dengan makin banyaknya jasa layanan penyedia akses ke jaringan Internet yang semakin memperluas daya jangkauannya, hingga minat untuk menjelajah juga mengalami tanda-tanda kenaikan.

Hal ini patut disyukuri sebagai limpahan berkah bagi para jasa layanan perancang Web dengan adanya kenaikan persentase minat pembuatan situs-situs tersebut. Dengan variatif beberapa jasa layanan tersebut mengatur layanan dengan beberapa fasilitas yang lebih memikat klien. Bersama untuk saling berbenah dan berkembang antara desainer Web dengan penyedia teknologi atau software menjadi titik tolak kebangkitan desain Web di Indonesia.

Pertumbuhan Eksponensial

Dengan mengandalkan kualitas dan kuantitas secara perorangan ataupun kelompok, jasa layanan desain Web ini mengalami grafik peningkatan yang cukup signifikan. Ini ditandai dengan bermunculannya situs-situs Web, baik milik perorangan ataupun perusahaan di Internet.

Ada yang hanya mengandalkan sistematika direct management yaitu semua ditangani sendiri secara langsung mulai dari proses praproduksi hingga pasca produksi. Ada juga dengan sistematika manajerial yang makin kompleks yang dengan serta merta menaikkan penawaran harganya.

Hal ini juga diikuti dengan booming berbagai perangkat lunak baru yang dikeluarkan baik secara periodik maupun sesekali saja. Adobe Photoshop 6 (http://www.adobe.com) dengan fitur yang lebih serius menggarap wilayah desain Web dengan beberapa plug-in-nya yang selalu keluar bersamaan. Deretan software yang dikeluarkan oleh Adobe ini tidak kurang dari 28 jenis software, yang terbagi dalam software font, page builder, plug-ins, animasi, dan tiga dimensi (3D.) Deretan itu antara lain untuk animasi terdapat Go Live 5.0, Premiere 6.0, Live Motion 1.0, untuk page builder terdapat Go Live 5.0 dan Page Maker 6.52.

Tak mau kalah dengan tantangan Adobe, maka Corel (http: //www.corel.com) pun menjawab tantangan tersebut dengan mengeluarkan Corel 10 dengan fitur-fitur yang lebih menantang desainer untuk mengeksplorasi citra, dan juga dikeluarkannya Corel Rave menambah deretan software animasi. Flash 5 (http: //www.macromedia.com), misalnya, menjawab tantangan para flasher mania dengan menambahkan shortcut tools yang lebih friendly dengan tambahan script yang makin beragam. Dengan mengembangkan Dreamwever 4.0-nya maka Macromedia meramaikan bisnis pembuatan situs Web ini.

Di sisi lain, muncul berbagai kendala mengenai format file yang memang merupakan sebuah persoalan yang telah lama terjadi. Tak kurang beberapa software telah mengeluarkan jenis-jenis format file yang menjadi optional bagi para pengguna untuk mengembangkannya. Se-bagai contoh, dengan dikeluarkannya Swift 3D (http://www.swift3d.com) untuk menjawab permintaan flasher mania yang mengalami kesulitan dalam membuat animasi 3D dengan kapasitas bytes yang cukup kecil dan mudah untuk dieskpor (transfer) ke Flash 5. Swish 2.0 (http://www.swishzone.com) pun merambah daerah animasi dengan konversi file yang mudah dengan menempatkan pada animasi 2D.

Perbendaharaan situs pun diperkaya dengan deretan software audio yang cukup signifikan. Dimulai dari Acid Pro 3 keluaran Sonic Foundry (http://www.sonicfoundry.com) yang dengan setia menerbitkan fitur-fitur yang lebih menggigit untuk para penggunanya. Di antaranya, kita dapat mengolah dan memotong file wav langsung di board-nya. Selain itu, beberapa plug-in yang juga dikeluarkan bersamaan, seperti Sound Forge. Kelebihan software ini juga pada konversi file yang optionable. Tak mau kalah dengan Sonic Foundry, CakeWalk 9.03 (http://www.cakewalk.com) yang mengeluarkan beberapa plug-in. Juga menarik untuk diekplorasi, seperti Groove Maker 2.0.

Ketika pengguna semakin mendambakan situs yang lebih interaktif, maka munculnya Pulse 3D (http://www.pulse3d.com) yang makin menambah perbendaharaan piranti desainer Web untuk lebih menuangkan ide-ide yang lebih kreatif. Software ini memungkinkan pengguna untuk lebih mempunyai interaksi yang intens.

Sedangkan dari sisi pemilihan huruf (font), telah dikeluarkan tak kurang dari 200 ribu jenis font yang mengalami grafik pertumbuhan eksponensial, sehingga ide-ide yang muncul akan dapat dituangkan dengan sempurna. Sebuah angka yang cukup memudahkan para desainer Web untuk lebih menelorkan ide-ide orisinalnya.

Ide Orisinal

Hendak ke mana desain Web Indonesia? Pertanyaan ini kemudian segera mungkin terlintas, mengingat kurangnya pertumbuhan ide-ide orisinil yang dikeluarkan oleh desainer Web Indonesia. Tak pelak ini menjadi pertanyaan yang cukup serius. Fitur-fitur yang membosankan dengan mengandalkan sistem navigasi yang kurang menggugah semangat untuk mencoba, bahkan beberapa situs memainkan warna yang kurang sedap dipandang. Apa sebenarnya yang menjadi latar belakang stagnasi desain Web di Indonesia?

Ada beberapa faktor yang menjadikan stagnasasi pengembangan Web dalam hal orisionalitas. Ini antara lain bisa dilihat dari segi klien, sebagai pemegang penuh atas situs yang akan dibikin oleh desainer Web tersebut. Ketika sebuah ide beradu dengan kepentingan, maka yang terjadi adalah bentuk kompromi- kompromi yang sebenarnya kalau tidak diberikan rambu-rambu akan menambah carut marut desain Web Indonesia.

Desainer Web tidak akan memunculkan ide-ide orisinilnya apabila campur tangan klien yang cukup dalam dan banyak dalam proses pengerjaannya. Walaupun klien punya hak penuh, namun memberikan kebebasan pada desainer Web berkreasi dengan imajinasinya akan sedikit banyak membantu khazanah yang akan menjadikan Web Indonesia menjadi terbaik.

Faktor lainnya terletak pada masalah piranti, yang dipisahkan antara piranti yang dipergunakan oleh desainer Web dan piranti yang dipergunakan oleh browser. Untuk piranti para desainer telah diuraikan diatas. Sedangkan yang berkaitan dengan browser harus menjadi perhatian pada desainer Web. Adanya perbedaan antara komputer PC dan Mac buatan Apple Computers mengakibatkan adanya perbedaan penampilan homepage baik dari segi warna, komposisi, hingga fungsi navigasi dan informasi homepage tersebut.

Tak ayal ketidaktepatan di dalam memilih browser, akan mengurangi fungsi situs tersebut. Misalnya, default font pada komputer PC berbeda dengan Apple Mac, termasuk dalam ukurannya. Dari sisi warna, komputer PC tampak super saturated sedangkan untuk Mac, warna tampil lebih washed out (http://www.glassdog.com/). Dan tidak ketinggalan juga memahami karakteristik browser, ada beberapa browser yang tidak mendukung penuh fungsi yang ada pada situs.

Microsoft mempunyai JScript dan VBScript dan ActiveX yang tidak bisa dijalankan di Netscape. Atau contoh paling sial adalah situs yang mengharuskan adanya beberapa plug-in, seperti Flash Player atau Shockwave Player. Kendala ini sebenarnya telah diatasi oleh desainer Web dengan menambahkan baris pilihan browser.

Faktor Pengguna

Faktor lainnya yang tidak kalah penting adalah pengguna. Faktor ini patut diperhatikan oleh desainer Web. Kita bedakan antara pengguna aktif dengan pengguna pasif. Seorang pengguna yang pasif akan menerima apa adanya kendala yang ada ketika sebuah situs ditayangkan sepanjang informasi yang diinginkan telah didapatkan. Akan lebih repot lagi apabila menghadapi pengguna aktif di mana mereka membutuhkan sesuatu yang bisa "dijual" selain informasi tersebut.

Desain dengan hanya mendasarkan warna-warna seragam akan dengan segera ditinggalkan oleh pengguna tersebut. Mereka membutuhkan dukungan informasi dengan sistem navigasi serta "brain effect" yang cukup menggugah selera mereka untuk bisa berjelajah lebih lama lagi. Mampukah desainer Web memahami dinamika ini.

Sepatutnya desainer Web juga memahami karakteristik para penggunanya. Misalnya, pengguna wanita lebih sensitif terhadap warna dibanding dengan pria. Warna merah lebih popular untuk wanita dan warna biru ternyata lebih disukai oleh pengguna pria. Atau hal-hal yang lebih sepele, misalnya, segmentasi pemakai Internet di Indonesia

Faktor update juga ikut menentukan. Update inilah salah satu senjata desainer Web untuk senantiasa mengasah kemampuannya untuk lebih mempermanis situs yang telah dibuat sebelumnya. Sebenarnya ini adalah pedang bermata dua, di mana ketidaktepatan seorang desainer Web untuk melihat ini sebagai potensi mengasah kemampuan, maka akan selamanya update dianggap sebagai pembenaran.

Faktor penting lainnya adalah tren. Desainer Web sepatutnya mengikuti tren yang berlaku di masyarakat sekarang. Namun, dalam memperhatikan faktor ini tidak mendasarkan diri atas menggali lubang kubur bersama-sama. Inilah sebuah dunia yang tidak bisa memisahkan diri dengan lifestyle yang berkembang. Semua faktor ini seharusnya dapat diatasi dengan kerja sama yang lebih kuat di antara pengguna, penyedia jasa teknologi informasi dan para desainer Web itu sendiri.

About this blog

Assalamualaikum Wr. Wb.

Selamat datang di Bayu Bangget Blog, Blog pribadi milik Muhamad Bayu Agus Salim.