e-COMMERCE

Perdagangan elektronik

Perdagangan elektronik atau e-dagang

 (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel diAmerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Sejarah perkembangan

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.


Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan


Masalah e-commerce

  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
  2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.


Perusahaan terkenal

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.


Kecocokan barang

Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.

Bisnis, Tips, Inspirasi, Make Money

Internet memberikan informasi tak terbatas, dan manfaatnya pun sudah banyak dirasakan oleh kebanyakan orang. Dengan internet kita bisa melakukan aktifitas yang biasa dilakukan secara offline. Seperti kursus atau mengikuti kuliah, sekarang sudah banyak yang menerapkan sistem jarak jauh. Sehingga tidak diperlukan lagi kehadiran langsung diruang belajar. Selain itu, internet juga digunakan sebagai ladang bisnis yang tidak bisa diremehkan. Sehingga menggabungkan e-learning dan e-commerce, akan menghasilkan e-nak tenan.

Maksud saya diatas adalah jika kita ingin belajar sesuatu, apapun pelajarannya, kita sudah terbatas oleh ruang. Kita bisa mengikuti pelajaran dari orang yang berbeda negara atau benua. Sehingga tidak perlu menunggu mereka yang ahli datang untuk mengajar kita. Jika cara tersebut tidak gratis, yang gratisan pun juga banyak, bahkan dibilang sangat melimpah. Kita bisa membaca pelajaran yang tidak diajarkan disekolah maupun tempat-tempat kursus yang ada di indonesia. Kita bisa menjadi pintar melebihi mereka yang duduk dibangku kuliah hanya dengan membaca melalui internet.

E-learning tentu beda dengan e-commerce. Kita bisa belajar e-commerce melalui e-learning. Dan e-learning bisa dijadikan e-commerce. Tetapi sebaiknya sebelum anda terjun ke e-commerce, atau bisnis online, atau berburu uang lewat iinternet, atau apapun sebutannya, yang intinya ingin berbisnis dan menghasilkan uang melalui internet, baca dan pelajari semua seluk beluknya, baik yang menguntungkan maupun yang merugikan. Sehingga disaat terjun langsung ke e-commerce, kita sudah mempunyai cara mengatasi masalah. Bisa belajar dengan mereka yang sudah sukses, atau membaca pengalaman-pengalaman mereka, baik kegagalan maupun kesuksesan.

Dari e-learning tidak sedikit yang terjerumus. Dari e-commerce yang rugi sudah tidak bisa dihitung dengan jari tangan dan kaki kita. Tetapi itu adalah cerita kegagalan. Cerita suksesnya sudah bertebaran diluar sana, yang bisa anda baca dan pelajari, bagaimana caranya mereka bisa sukses. Anda membaca tentang kegagalan orang lain bukan untuk mendatangkan ketakutan untuk mencoba, tetapi untuk belajar supaya tidak mengalami kesalahan yang sama seperti yang mereka lakukan. Dan mempelajari kesuksesan orang lain bukan hanya untuk menambah semangat dan yang akhirnya sampai lupa diri, tetapi mempelajari kekurangan dari kelebihannya, sehingga kita bisa memperbaikinya. Jika bisa melakukan hal yang demikian, saya yakin anda tidak keberatan jika mengucapkan e-nak tenannn :) . Semoga bermanfaat!


Kategori Lomba / e-Learning Award 2007

e-Learning Award dikelompokkan kedalam dua kategori besar, yaitu:

1.           Penghargaan

Penghargaan adalah kategori e-learning award yang bertujuan untuk memberikan suatu penghargaan kepada suatu lembaga (institusi) yang telah mengembangkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan. Kategori ini juga diklasifikasikan kedalam tiga subkategori sebagai berikut:

a.     Best of Online Learning

Best of Online Learning adalah penghargaan yang diberikan kepada suatu lembaga (institusi) atau komunitas yang telah menyelenggarakan proses pendidikan atau pelatihan secara online.
 

b.      b. Best of Educational Software Developer

Best of Educational Software Developer adalah penghargaan yang diberikan kepada suatu lembaga/institusi yang telah mengembangkan software pembelajaran baik untuk jenjang pendidikan dasar, menengah maupun tinggi.

 

2.           Lomba

e-Learning Award kategori lomba diklasifikasikan kedalam dua subkategori sebagai berikut:

a.     Best of e-Learning Material

Best of e-Learning Material adalah lomba terhadap karya siswa atau guru berupa multimedia pembelajaran yang dikembangkan secara kelompok atas nama sekolah.

b.     Best of Educational Sofware Development Proposal

Best of Educational Software Development Proposal adalah lomba tehrhadap proposal pengembangan software pembelajaran dari masyarakat umum baik secara kelompok maupun perorangan. Materi software pembelajaran yang akan dikembangkan tidak terbatas hanya untuk materi pelajaran di sekolah saja tapi termasuk materi untuk pembelajaran non formal seperti materi pelatihan, kursus, dan lain-lain.

 

 

Hadiah

Finalis lomba akan memperoleh penghargaan dan uang pembinaan dengan total Rp. 250.000.000,-  (Dua ratus lima puluh juta rupiah).

 

Hak Cipta

Hak cipta karya lomba yang dikirimkan kepada penyelenggara tetap menjadi milik peserta, penyelenggara hanya menilai setiap karya yang dikirimkan oleh para peserta.

  

 

 

 

Pendaftaran dan Penerimaan Karya

Proses pendaftaran dan penerimaan karya untuk e-Learning Award 2007 dapat digambarkan sebagai beirkut:

1.     Pendaftaran

Panitia menerima pendaftaran mulai tanggal 1 Juni s/d 30 Juli 2007. Pendaftaran dapat dilakukan dengan cara datang langsung ke panitia, mengirim formulir pendaftaran melalui post, atau pendaftaran secara online melalui situs www.e-dukasi.net/elearningaward  . Formulir pendaftaran dapat diperoleh secara langsung di panitia, dari brosur, leaflet, buku panduan atau download dari situs e-Learning Award 2007. Disamping mengisi formulir pendaftaran, peserta juga diharuskan melengkapi persyaratan administratif seperti tercantum dalam keterangan pada formulir pendaftaran.

2.     Pendataan dan Klasifikasi Dokumen serta Karya Lomba

Setelah menerima formulir pendaftaran yang dilengkapi dengan dokumen yang dipersyaratkan, panitia akan melakukan pendataan dan pengklasifikasian berdasarka kategori-kategori yang telah dijelaskan di atas. Pendataan dan klasifikasi dokumen dilaksanakan bersamaan atau segera setelah panitia menerima formulir pendaftaran plus dokumen, yaitu mulai tanggal 1 Juni s/d 30 Juli 2007.

3.     Seleksi Administrasi

Pada saat pengklasifikasian dan pendataan, panitia sekaligus juga melakukan seleski administrative untuk mengidentifikasi peserta yang memenuhi atau tidak memenuhi persyaratan yang telah ditentukan.

E-Learning Award 2007


E-Learning Awardpenghargaan kepada para pencinta pendidikan yang telah mengembangkan dan atau menggunakan bahan belajar berbasis ICT dalam proses belajar mengajar.

 

Dengan moto “ICT 4 Education”, pada tahun 2007, kegiatan ini mengusung tema“Mendorong partisipasi masyarakat dalam meningkatkan kwalitas pendidikan”.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi begitu dahsyatnya kita rasakan, penemuan-penuan baru dalam bidang teknologi yang hingga kini sudah dapat menemukan satuan terkecil hingga 10-9 atau yang kita kenal dengan teknologi nano, cepat atau lambat akan membawa dampak bagi dunia kita.

Sejak internet pertama kali masuk ke dalam dunia kita 12 tahun silam hingga kini telah banyak mengubah cara pandang dan budaya masyarakat yang kini semakin dewasa dan mengarah ke dalam knowledge base society, perkembangan teknologi internet tidak lepas dari mulai dikenalkannya teknologi broadband internet. Setelah tergopoh-gopoh menikmati internet dial-up, koneksi internet broadband adalah salah satu istilah yang tidak akan pernah basi.

Pada masa awal kehadirannya, kebanyakan pengguna cenderung menggunakan internet sebatas berkirim pesan melalui email atau membaca berita dan artikel di Newsgroup. Perlahan tapi pasti situs web di Indonesia yang tadinya dapat dihitung dengan jari mulai tumbuh. Berbagai perusahaan terutama di kalangan Media massa mulai menampilkan kontennya di web, dipelopori Harian Merdeka pada tahun 1995, Media Indonesia dan Kompas menyusul pada tahun yang sama. Pada Juli 1998, detikcom mengawali hadirnya situs berita yang diupdate setiap saat tanpa periodisasi waktu.

Menjelang pergantian millenium, aktifitas web di Indonesia meningkat tajam, selain jumlah pengguna internet yang memasuki angka satu juta. Selama 1999 – 2000, ratusan bahkan ribuan situs web baru didirikan.

Sayangnya kejayaan dotcom tersebut tidak bertahan lama, pecahnya gelembung dotcom pada semester kedua 2000 membawa dampak besar, termasuk di Indonesia. Perusahaan-perusahaan yang sebelumnya jor-joran mengeluarkan dana untuk membiayai aktifitas di Internet melakukan pengetatan hingga pengurangan karyawan. Hanya beberapa saja perusahaan yang dapat bertahan.

Situs-situs web yang berhasil bertahan mulai membenahi diri dan mulai berbisnis di internet dengan mencari laba layaknya usaha lain, situs-situs berita yang bertahan semakin dewasa dan menawarkan konten melalui layanan teknologi  yang tersedia. Perusahaan memanfaatkan internet untuk menunjang bisnis utamanya, bank-bank menawarkan akses internet banking, perusahaan transportasi menyediakan jasa pemesanan tiket online, dan institusi pendidikan melakukan e-learning.

Penggunaan internet yang semakin luas harus disertai konten yang berkualitas. Meskipun konten internet tersedia secara global, diperlukan konten-konten lokal berbahasa Indonesia untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna internet di tanah air. Memiliki akses internet broadband tanpa dilengkapi konten yang berkualitas, tak ubahnya membaca buku atau majalah berisi kertas polos. Tanpa web dan miliaran informasi berkualitas di dalamnya, bandwith  sebesar apapun yang Anda miliki hanya berguna untuk bertukar pesan atau file saja.

Pengembangan konten pun tidak mau ketinggalan, institusi pendidikan dan perusahaan mulai mengembangkan konten baik dalam bentuk bahan ajar berbasis web (online) maupun dalam bentuk multimedia interaktif (offline).

Untuk itulah Departemen Dendidikan Nasional (Depdiknas) melalui Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (Pustekkom) yang memiliki tugas dan fungsi untuk mengembangkan system, model dan konten layanan pendidikan berbasis TIK untuk pendidikan akan menyelenggarakan e-Learning Award 2007 yang bertujuan memotivasi pemanfaatan TIK dalam pendidikan.

Prospek e-Learning di Indonesia

Kita coba melihat apa sebenarnya definisi dari eLearning itu sendiri.

 Walaupun banyak definisi yang dikemukakan oleh para pakar, namun secara garis besarnya adalah solusi proses belajar dengan berbasis inte

rnet dengan menyediakan sistem yang terpadu, efektif and mudah d

ikelola oleh penggunannya. Sistem eLearning ini mempunyai sifat yang spesifik karena proses belajarnya tersebut dapat dilakukan oleh sia

pa saja, kapan saja dan dimana saja sejauh tersedianya jaringan internet.

Kalau dilihat s

ejauh ini, salah satu kegiatan HR yang sedang aktif dilaksanak

an adalah People Development. Hal ini sangat diperlukan

 untuk meningkatkan kualitas pekerja demi menghadapi persaingan yang ada. Pelat

ihan (Training) dan Development program yang lain merupakan cara yang dilaksanakan secara intensif saat ini. 

Kendala yang dirasakan adalah biaya Development Program yang ada menjadi sangat tinggi. Maka lahirlah cara pelaksanaan Development Program yang dapat dilakukan secara online ataupun offline melalui media internet. Sistem eLearning ini dapat menekan biaya Development Program khususnya Pelatihan secara drastis.

Yang dapat dilakukan sistem eLearning secara umum, seperti:

  • On-line Delivery, kemampuan untuk menyediakan bahan pelajaran yang dapat disajikan secara on-line, termasuk proses pencarian, pendaftaran, hingga hasil yang didapat dari proses tersebut.
  • Content Assembly, membangun struktur bahan pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan organisasi.
  • Assesment, kemampuan untuk menyediakan proses test ataupun pengujian terhadap materi pengajaran yang disediakan.
  • Competency Management, Sistem menyediakan fasilitas untuk menyimpan infromasi mengenai kompetensi yang berhubungan dengan materi pelajaran dan juga pesertanya.
  • Standar Import/ Export, Sistem eLearning diharapkan terbuka terhadap content yang biasanya di dapat dari luar. Sehingga interaksi dengan sistem diluar sangat diperlukan. Bahan pengajaran yang biasanya digunakan memenuhi standard SCORM, IMC dan juga AICC.
  • Collaboration, sistem memiliki fasilitas komunikasi yang bersifat dua arah dan interaktif antara: peserta, pengajar, dan juga pihak-pihak lain.

Di Indonesia, banyak perusahaan yang sudah memulai inisiati eLearning dengan tujuan utama yaitu mengurangi biaya People Development program yang selama ini dilakukan secara tatap muka. Namun ada beberapa kendala yang harus diantisipasi:

  1. Perubahan Proses
  2. Perubahan Budaya Kerja.
  3. Perubahan Struktur Organisasi.
  4. Perubahan Teknologi.

Kenyataan yang harus dihadapi tersebut membuat kita mengenal sistem: Blanded Learning, yang memungkinkan suatu organisasi melaksanakan sistem Pengajaran atau Learning dengan menerapkan sistem campuran antara on-line dan off-line termasuk sistem yang mempergunakan sistem Self –Paced (mandiri) atau pun Instruction-Led.

eLEARNING

Pembelajaran elektronik

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning danpemrogram komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

  1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sejarah dan Perkembangan E-learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

Konsep dasar Sistem Informasi Geografis
Pertengahan 1970-an telah dikembangkan sistem-sistem yang secara khusus dibuat untuk menangani masalah informasi yang bereferansi geografis dalam berbagai cara dan bentuk. Masalah-masalah ini mencakup:
a. Pengorganisasian data dan informasi.
b. Penempatan informasi pada lokasi tertentu.c. Melakukan komputasi, memberikan ilusi keterhubungan satu sama lainnya (koneksi), beserta analisa-analisa spasial lainnya.

Sebutan umum untuk sistem-sistem yang menangani masalah-masalah tersebut adalah Sistem Informasi Geografis. Dalam literatur, Sistem Informasi Geografis dipandang sebagai hasil perpaduan antara sistem komputer untuk bidang Kartografi (CAC) atau sistem komputer untuk bidang perancangan (CAD) dengan teknologi basis data (data base).

Pada awalnya, data geografis hanya disajikan di atas peta dengan menggunakan symbol, garis dan warna. Elemen-elemen geografis ini dideskripsikan di dalam legendanya misalnya: garis hitam tebal untuk jalan utama, garis hitam tipis untuk jalan sekunder dan jalan-jalan yang berikutnya.

Selain itu, berbagai data yang di-overlay-kan berdasarkan sistem koordinat yang sama. Akibatnya sebuah peta menjadi media yang efektif baik sebagai alat presentasi maupun sebagai bank tempat penyimpanan data geografis. Tetapi media peta masih mengandung kelemahan atau keterbatasan. Informasi-informasi yang disimpan, diproses dan dipresentasikan dengan suatu cara tertentu, dan biasanya untuk tujuan tertentu pula, tidak mudah untuk merubah presentasi tersebut karena peta selalu menyediakan gambar atau simbol unsur geografis dengan bentuk yang tetap walaupun diperlukan untuk kebutuhan yang berbeda.

Definisi Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah suatu prosedur manual atau beberapa set berbasis komputer dari prosedur-prosedur yang digunakan untuk mengumpulkan atau memanipulasi data geografis. SIG dapat juga diartikan sebagai himpunan atau kumpulan yang terpadu dari hardware, software, data dan liveware (orang-orang yang bertanggungjawab dalam merancang, mengimplemantasikan dan menggunakan SIG). SIG juga merupakan hasil dari perpaduan disiplin ilmu didalam beberapa proses data spasial. Hal ini dapat dilihat dari gambar berikut ini

Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, maka Sistem Informasi Geografis (SIG) dapat berfungsi sebagai: bank data terpadu, yaitu dapat memandu data spasial dan non spasial dalam suatu basis data terpadu; sistem modeling dan analisi, yaitu dapat digunakan sebagai sarana evaluasi potensi wilayah dan perencanaan spasial; sistem pengelolaan yang bereferensi geografis, yaitu untuk mengelola operasianal dan administrasi lokasi geografis; sebagai sistem pemetaan komputasi, yaitu sistem yang dapat menyajikan peta sesuai dengan kebutuhan.

Subsistem SIG
Sistem Informasi Geografis dapat diuraikan menjadi beberapa subsistem sebagai berikut:
a. Data Input: Subsistem ini bertugas untuk mengumpulkan data dan mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber dan bertanggung jawab dalam mengkonversi atau mentransfortasikan format-format data-data aslinya kedalam format yang dapat digunakan oleh SIG.
b. Data output: Subsistem ini menampilkan atau menghasilkan keluaran seluruh atau sebagian basis data baik dalam bentuk softcopy maupun bentuk hardcopy seperti: tabel, grafik dan peta.
c. Data Management: Subsistem ini mengorganisasikan baik data spasial maupun data atribut ke dalam sebuah basis data sedemikian rupa sehingga mudah dipanggil, di-update dan di-edit.
d. Data Manipulation & Analysis: Subsistem ini menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG dan melakukan manipulasi serta pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan.

Gambar Subsistem-subsistem SIG

Jika subsistem SIG tersebut diperjelas berdasarkan uraian jenis masukan, proses, dan jenis keluaran yang ada didalamnya, maka subsistem SIG dapat juga digambarkan sebagai berikut:

About this blog

Assalamualaikum Wr. Wb.

Selamat datang di Bayu Bangget Blog, Blog pribadi milik Muhamad Bayu Agus Salim.